黃金時代一去不返,后現代的手游推廣思考

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  導語:


  移動平臺在過去一年中,真的發生太多的變化了。


  這一年中,手游浪潮以迅雷不及掩耳之勢席卷整個中國網游市場,將曾經被稱為“端游終結者”的頁游斬于馬下,直逼端游市場規模,據不完全統計,整個手游市場的產品數量超過了1.5萬款,無論是產品數量還是開發者的熱度來說,都遠遠領先于端游和頁游。


  但是,一片盛世繁榮的背后,無數的產品不斷推向市場,無數的產品頹然消失,有些如同流星一般,在天空劃過一瞬間的光彩后迅速黯淡,更多的則是連剎那的光芒都未曾發出就落入了無盡的黑暗中。


  有人說,經歷過喧囂的2014年,移動終端紅利黃金時代已去,接下來對于新上線的產品來說,當下的市場已經不再是那個閉著眼睛都是掙錢的時代了。


  移動游戲推廣,何去何從?


  黃金時代:終端紅利的突飛猛進


  相信說起游戲,至今為止沒有沒有任何人會質疑主機游戲和PC游戲的地位,所謂根正苗紅,從上個世紀80年代開始就伴隨著玩家一起走過的兩大硬件陣營,迄今為止依然在游戲領域扮演著絕對王者的角色。


  但是,對于主機游戲和PC游戲來說,無論是游戲玩家還是業界人士,都不約而同的給予了其“核心游戲”的定義,即使一向倡導游戲即是休閑的任天堂,也不得不承認,游戲是給真正的玩家帶來體驗的產品。


  而當蘋果與安卓給手機帶來了全新的智能機概念后,端坐在電腦錢正襟危坐游戲的玩家才發現,哦,原來游戲還能這樣玩!更為重要的是,無數個也許從來沒有碰過手柄的白領、大媽、甚至是爺爺奶奶輩的人群,也生平第一次通過智能手機,接觸到了游戲的概念。


  這個2013年,被稱之為移動游戲元年,這是移動游戲最好的黃金時間,數以百萬級的全新用戶伴隨著移動手機的終端涌入市場,而對于手游產品市場營銷者來說,集中曝光,平臺推量,打包推送,翻來覆去這么幾招,就足矣撐得盆滿缽滿了。


  沒辦法,誰讓這是最好的時代呢?


  諸侯時代:


  在人類文明中的黃金時代往往是璀璨而又短暫的,文明如是,市場亦然。


  2013年剛剛過去不久,還沉浸在“移動游戲元年”喜悅的手游發行商們驚訝的發現,一夜之間。這個市場涌現出了數以百計的同行,以及與同行一起到來的同類型產品。


  跑酷游戲大火了一把,一夜之間超過百款的跑酷游戲宣布立項。


  卡牌游戲賺到了大錢,明天整個行業都是卡牌游戲的測試預告。


  消除游戲成為新熱點,立刻連海外的老牌產品都宣布進軍中國。


  ……


  當市場上已經人滿為患的時候,


  方式一:千金豪擲廣而告之


  曾有人戲言說盛大只適合做代理,不會做原創,現如今這句話居然真的應驗了。在經歷一連串慘敗的教訓之后,盛大終于收起了睥睨眾生的姿態,重新回到探索游戲事業發展的道路上。如果不是《百萬亞瑟王》在韓國乃至亞洲取得了耀眼的成績,盛大也許不會選擇大力推廣一款手機游戲,而事實證明《百萬亞瑟王》讓盛大做出了2個星期收入三千萬的成績,由此可見盛大在產品推廣方面確有獨到之處。


  巨頭和中小企業的差距不僅在于產業鏈的寬度和資產的多少,還在于其歷經多年掌握到的龐大的資源,這些資源既包括玩家資源,也包括媒體資源。雖然陳天橋所謂的“泛娛樂”計劃已經宣告破產,但是其組成部分依然爆發出超乎想象的能量。眾所周知,盛大網絡擁有包括盛大文學、盛大游戲、盛大在線三個主體及其他業務,而在此次推廣中,除了盛大游戲和盛大文學之后,所謂的其他項目起到了不可忽視的作用,地鐵廣告、明星代言、動漫植入、事件炒作、線下活動……一系列的舉措讓人咂舌,以端游的推廣方式來推頁游,也許只有騰訊、盛大這樣的巨頭才有如此魄力。


  表面看來,盛大對一款手游做出如此大的手筆,必然要付出高額的推廣費用,而實際上盛大在推廣過程中的花費遠沒有人們想象的那么多。稍加調查我們就可以發現,除了地鐵廣告之外,包括動漫植入、事件炒作等手段所消耗的都是盛大網絡內部的業務資源,包括有妖氣在內的動漫制作和視頻網站都是隸屬于盛大的產品業務,而盛大所做的就是將這些資源進行有效整合并加以利用而已,而這恐怕也正是巨頭和二三線廠商的區別。


  方式二:明確方向導入用戶


  從頁游開始,網絡游戲推廣便進入了一種名為“導量”的時代,誰的手中擁有流量,誰就可以在產品推廣中占據主動,毫無壓力地在游戲收入中分一杯羹。網頁游戲發展便是如此,如今的網頁游戲已經從之前百花齊放的時代進入了巨頭壟斷的時代,而壟斷市場的除了騰訊、完美這樣的巨頭之外,就是各個掌握著龐大流量的游戲平臺。


  慣性思維是可怕的,移動游戲剛開始發展便已經走上了頁游的老路——導流量。移動互聯網的流量掌握在誰的手中,誰就有可能成為壟斷手游市場的巨頭。因此在游戲推廣的過程中,廠商和運營商便面臨著兩個問題:怎樣把PC用戶轉移到移動互聯網?怎樣把移動互聯網用戶吸引到移動游戲?一直以來,筆者對所謂的周邊產品并不看重,但直到《我叫MT》成功之后,才發現原來一款游戲的影響竟然可以擴散到如此程度。當然這樣的成績恐怕也只有抱緊《魔獸世界》的大腿才能做出來,盡管《魔獸世界》的用戶數量已經從年均1150萬在線跌到了960萬,但不可否認它在網游愛好者的心中依然處于毋庸置疑的王者地位。


  經典大作《魔獸世界》,人氣爆棚的動漫作品,再加上足夠優秀的游戲品質,有了如此堅實的基礎,《我叫MT》當前最重要的任務就是將魔獸愛好者吸引過來,哪怕只是一小部分,也足以讓游戲大獲成功。于是WOW吧、《我叫MT》動漫、魔獸世界中國官網等等,但凡與《魔獸世界》有關的內容都要貼上《我叫MT》的標簽。要知道《魔獸世界》的用戶100%是付費用戶,單從用戶質量上就比其他游戲的用戶高出數倍,這樣的一個細分領域如果被《我叫MT》成功掌握,其營收利潤可想而知。


  方式三:產品當先多管齊下


  掌趣科技以發行股份及現金支付相結合的方式收購動網先鋒100%的股權,中青寶擬以4.4億收購兩家手游公司……當鋪天蓋地的并購案搞得如火如荼的時候,手游概念股也隨之水漲船高,移動游戲市場尚未進入成熟期就已經有企業在資本方面占得先機。


  作為老牌網頁游戲廠商,動網先鋒自從曝出被掌趣科技并購的消息后便備受媒體關注,而如今并購已成現實,媒體的關注度自然又回到了產品上。2013年CJ上,動網先鋒未來的產品戰略初露端倪:頁游為主,手游為輔,頁游與手游并舉。或許是有了掌趣在手游業務方面或多或少的支持,動網先鋒連續推出《醉紅顏》、《大仙饒命》以及《怒風戰錘》等手游產品,充分顯示出其對于進軍手游領域的自信。而三款產品包含了諸如卡牌、RPG、東方玄幻、西方魔幻等多種玩法和題材,將當前游戲領域的流行元素一網打盡,對于籠絡不同的用戶群體非常有效。若再輔以高頻率、多手段的曝光與推廣,想來動網先鋒的手游之路會更加順暢。


  無論手游市場如何亂象叢生,成功推廣產品都是廠商最關注的事情。手游如何推廣,還需要后來者不斷地摸索與研究,最終確立專屬于手游的推廣方式。筆者以上列舉的三種方式,雖不是必然成功的經驗之道,但至少可以讓廠商們在產品推廣上有跡可循,而不僅僅是盲人摸象。


  手游市場競爭激烈,《無雙劍姬》如何破繭突圍


  昆侖游戲旗下自研旗艦之作,無鎖定3D真動作手游《無雙劍姬》在去年先后進行了三次測試,從品質來說這款游戲相當不錯,對ARPG手游進行了革新性的突破。強大的KM3D引擎支持更高清的畫面、更流暢的運行,更逼真的特效和打擊感,讓游戲擁有最佳感官體驗。


  另外據內部數據來看,《無雙劍姬》的測試成績相當不俗,從首測不到40%的次日留存,到三測超過50%次日留存,其數據一路走高,其品質可見一端。


  然而在時下的市場,每周都有數十款乃至上百款的產品推向市場,一款產品的成敗其品質固然重要,但是在營銷就是一切的當下,如果沒有足夠的市場亮點包裝,那么產品則極有可能淹沒在無數的競品之中。


  那么,為了配合《無雙劍姬》4月15日的雙端公測,昆侖游戲又有哪些市場營銷活動為之配合呢?


  十億女王化身百變造型,《無雙劍姬》天價代言人手筆驚人



  《無雙劍姬》邀請到有“十億女王”之稱的唐嫣作為游戲代言人,恐怕是近期移動游戲營銷圈最為熱門的話題,《無雙劍姬》戲邀請“十億女王”唐嫣代言,并且發布了一系列的造型海報,唐嫣仙靈女巫造型首次驚艷曝光,化身甜美優雅魔法師為公測助陣,同時,唐嫣演繹游戲人物形象宣傳片全面首曝,屆時將登陸一線衛視熱播綜藝節目。


  此前《無雙劍姬》曾放出唐嫣無雙劍姬cos造型,金發女騎士的形象被網友評價像是從漫畫里走出來的混血女神,而今日曝光的仙靈女巫更像童話里走出來的俏皮魔法師,小禮帽蓬蓬裙配上甜美的笑容十分養眼。在今日首曝的海報中,唐嫣一人分飾二角,強悍的劍姬和優雅的女巫面對面撞拳而立,像戰友也像對手,對立統一的構圖象征唐嫣性格中的不同面,詮釋“突破”主題。


  結合當下熱點,《無雙劍姬》重金打造TVC周五登陸跑男


  作為移動游戲推廣的突破性大事件,唐嫣代言《無雙劍姬》在游戲行業引起了轟動,但是昆侖游戲的目標顯然不僅僅只有這些,正如其所所的那樣,《無雙劍姬》牽手十億女王唐嫣,將用“S級投入+S級明星”的雙S戰略詮釋突破理念。


  就在剛剛接到的消息,《無雙劍姬》重金為唐嫣量身定制打造主題TVC廣告片,強勢登陸本周五首播的《奔跑吧兄弟》等多檔大熱綜藝節目。


  據悉這一TVC廣告片由國際化班底拍攝,特聘曾拍攝電影《風云2》的武術指導,根據游戲中的職業技能設計武打動作,在劇情上設置了頗具創意的戲中戲橋段,唐嫣用三組造型大秀打戲,最后還上演壁咚逆襲,完整版TVC將在后續放出,相信唐嫣顛覆性的表演會讓觀眾驚艷一把。



  代言人機制貼合游戲極致,《無雙劍姬》開拓新思路


  以往游戲代言人模式,基本都是按照“宣布代言”——“拍攝海報”——“新聞發稿”的三段式模式來進行,以代言人吸引邊緣用戶進入游戲,代言人的作用也就到此為止了,可以說其合作模式還停留在淺嘗輒止層面上。


  而《無雙劍姬》公測期間,身為代言人的唐嫣也被銘刻在了游戲中的各個元素之中。


  公測期間,《無雙劍姬》除了豐厚的慶典活動之外,登錄、在線、沖級都有好禮相送,iPhone6Plus、現金紅包、京東卡、Q幣等多重大獎給予玩家。還在游戲中加入了唐嫣公會元素,玩家只需加入唐嫣公會,還能享受唐嫣送出的特權禮包、簽名照等專屬禮品,更有機會參加唐嫣粉絲線下見面會,參與貼吧、微社區、Q群的管理、參與游戲的優化、改進、制作等等超級特權。據悉唐嫣更會親自化身甜美代言人,穿越到游戲中為玩家發獎。


  這種將代言人的元素貼合游戲本身的運作,堪稱開啟了移動游戲代言人的合作先河,而唐嫣本身的突破氣質也與《無雙劍姬》游戲特質貼合,所以使得1+1>2的強強聯合效果凸顯。


  結束語:


  在手游推廣營銷戰愈演愈烈的當下,《無雙劍姬》以雙S突破戰略為導源,成功結合代言人事件,從游戲本身到市場層面,打造出一場線上到線下的雙重推進推廣大戲,也讓迄今為止有些頹勢的移動手游推廣業內指引出了一個新的模式。


上方網 2015-08-23 08:48:31

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