體驗引擎:游戲設計全景探秘

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游戲設計全景探秘

原作名: Designing Games: A Guide to Engineering Experiences

1972年,雅達利公司推出了街機游戲Pong。之后,游戲行業歷經了幾十年的風風雨雨和幾許輪回,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,游戲制作者面臨的挑戰都始終如一,即如何為玩家展現出最佳的游戲體驗。

從表面上看,本書的重點在于游戲的設計、規劃、平衡性、界面、營銷等要素。然而實際上,本書的核心是游戲體驗。如何通過游戲設計來創造豐富多彩的游戲體驗,以及如何真正從內心打動玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,本書雖然涉及了許多游戲行業的專業課題,內容卻輕松易懂,耐人回味。而讀者在閱讀本書時,也可以從自己感興趣的章節開始,逐層深入。所以,無論讀者是游戲行業的從業者,還是游戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產生共鳴。

泰南·西爾維斯特(Tynan Sylvester)自2000年開始從事游戲設計工作,曾就職于Irrational Games公司,并且參與過《生化奇兵:無限》的游戲設計,也獨自制作過一些小游戲(包括游戲設計、編程,以及美術工作)。如有任何寶貴意見,請在網站tynansylvester.com留言,或者發送郵件至tynan.sylvester@gmail.com。

秦彬(Black Qin,昵稱小黑),1984年開始接觸電子游戲的骨灰級玩家,出于對游戲的熱愛于1999年開始自學編程,并且在大學畢業后放棄了本專業(英語),立志投身于游戲行業。現就職于騰訊公司魔方工作室擔任高級工程師,曾經開發過“洛克王國”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戲。有一句話與熱愛游戲的諸君共勉:生命不息,游戲不止。

關于作者

Tynan Sylvester(泰南·西爾維斯特)自2000年開始從事游戲設計工作,曾就職于Irrational Games公司,并且參與過“生化奇兵:無限”的游戲設計,也獨自制作過一些游戲(包括游戲設計,編程,以及美術工作),同時在著名游戲網站gamasutra.com發表過數篇有關游戲設計的文章。

關于譯者

秦彬(Black Qin,昵稱小黑),1984年開始接觸電子游戲的骨灰級玩家,出于對游戲的熱愛于1999年開始自學編程,并且在大學畢業后放棄了本專業(英語),立志投身于游戲行業。現就職于騰訊公司魔方工作室擔任高級工程師,曾經開發過“洛克王國”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戲。有一句話與熱愛游戲的諸君共勉:生命不息,游戲不止。

序言

第一部分 體驗引擎

第1章 體驗引擎

第二部分 游戲制作

第2章 優雅

第3章 技巧

第4章 故事

第5章 決策

第6章 平衡性

第7章 多人游戲

第8章 動機和實現

第9章 界面

第10章 市場

第三部分 流程

第11章 規劃和迭代

第12章 創造知識

第13章 依賴性

第14章 權利

第15章 動力

第16章 復雜的決策

第17章 價值

結束語

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小測驗答案

參考資料

索引

假設你正在與一個陌生人下國際象棋,現在輪到你動子,而且看起來你要輸了。由于想不出一步好棋,你會感覺有壓力,并且精神緊張。在分析過棋盤上的局勢之后,你更加緊張了。接下來卻峰回路轉,你發現了一招好棋:如果你向后方跳馬,不但可以保護自己的王,同時還可以威脅到對方!你緊繃的神經得到了極大的緩解,隨之帶來一絲成就感。你移動棋子,對方因為發現了你的意圖而面色沉重。看到對方的樣子,你會感覺自己有種支配力。對方陷入了沉思,在你仍然感到志得意滿的時候,你發現了自己的一個薄弱環節。如果對方飛象過來,就能吃掉你自己的馬。這步棋比較隱蔽,對方會注意到嗎?你的滿足感逐漸被焦慮所取代。你努力讓自己保持神情自若,同時時間也在一點一點流逝。終于,對手只是移動了一個卒。你緊繃的神經再次得到了緩解,甚至比上次有過之而無不及。你感覺這一局已經穩操勝券了。從旁觀者的角度來看,這盤棋平淡無奇。兩個人面色凝重地坐在桌旁對弈,各自在棋盤上移動棋子,甚至連對弈雙方都沒有意識到自己所經歷的這些情感。即便如此,他們也從下棋的經濟過程中感受到了過山車般的情感變化。并且之后,他們還將一次又一次經歷這種情感的變化。引自 情感是首要因素

情感是首要因素,這一點是游戲設計領域最不為人知的秘密之一。如果你隨便找一個人,問他覺得某個游戲怎么樣,他會滔滔不絕地告訴你關于這個游戲好玩或者不好玩的一套理論。而實際上,隱藏在游戲背后的情感才是他們做出結論的依據。真正重要的是,一個游戲如何帶給我們各種感受。不幸的是,游戲設計還是經常被鎖定在“有趣”這兩個字上,好像在“有趣”和游戲設計之間存在某種固有聯系一樣。現如今,游戲玩家對情感多樣性的要求也比以往任何時期都要高。為了把工作做得更加出色,游戲設計師需要熟練使用更多的詞匯來詮釋游戲,因為“有趣”這個詞已經不能準確地描述游戲中的情感所表現的多樣性、迸發出的力量,以及它們之間的細微差別。“有趣”就好比廚師對菜肴的評價只有好吃或不好吃那樣單一。引自 情感是首要因素


2023-06-16 14:20:04

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