《體驗引擎》書評:一份玩家也可讀的游戲設計指南

>>>  文章華國詩禮傳家—精彩書評選  >>> 簡體     傳統

作者:Lucian

原文鏈接:https://indienova.com/indie-game-review/designing-games-book-review/

前言

《荒野大鏢客:救贖2》中有一處有趣的橋段,當玩家買票進入圣丹尼斯劇院時,有幾率看到這樣的節目:一個名叫本杰明的表演者讓同伴對他開槍,并神奇地用嘴接住子彈。隨后他宣稱,感興趣的觀眾可以用自己的槍上來試試,他同樣能接住——事實上,如果玩家乖乖地瞄準他的嘴開槍,他的確能做到。

當然不是所有玩家都會按照NPC的建議行事。游戲發售以來,“迫害本杰明”一直都是整活視頻的熱門主題。比如使用不同武器,瞄準他的其他部位,或者開啟一擊必殺。而開發者們似乎早就料到了玩家的行為,給NPC預設了不同的反應。

在我看來,本杰明的劇情可以視為一則關于游戲開發的隱喻。游戲設計師泰南·西爾維斯特(Tynan Sylvester)在《體驗引擎:游戲設計全景探秘》(Designing Games: A Guide to Engineering Experiences)中舉了一個類似沉浸式話劇的例子:“想象你是一位劇作家,你為每個角色都編寫了對白,但主角卻要從觀眾中隨機選出,他要在沒有劇本和排練的情況下演繹他的角色。”

這聽起來有些天方夜譚,然而他又補充道:“現在,想象一下這位觀眾還是個醉漢。他的注意力經常不集中,他會刻意違反故事情節來找樂子,甚至在故事情節進入最高潮的時候,他還可能會不知所蹤。”

或許游戲開發者自己都不會意識到,這一在其他領域看似不可能完成的任務,卻是他們日常工作的一部分。西爾維斯特將其解釋為玩家的代理權(agency),即玩家的決策和行為可以影響游戲世界的能力。

代理權概念很大程度上揭示了游戲和其他藝術形式的本質區別,西爾維斯特指出,游戲并不像絕大多數的媒介一樣提供包裝好的體驗(packaged experiences),相反,游戲是產生體驗的系統。基于游戲的特殊性,一部較為專業的游戲設計指南對開發者們來說顯得尤為重要。出版于2013年的《體驗引擎》一書旨在分享游戲設計理念,幫助從業者開發出更好的游戲。作者西爾維斯特在2000 年進入游戲行業,既參與開發過像《生化奇兵:無限》這樣的知名大作,也做過 《RimWorld》 這樣的獨立游戲,近年來,西爾維斯特做過一些有關游戲設計的演講,有關作者的更多信息可以在其個人網站上獲取。

《體驗引擎:游戲設計全景探秘》的原版

情感與體驗

2015年,西爾維斯特在個人網站上發表了一篇日志,文章將游戲設計者分成三個等級。

第一等級:蹣跚學步(child level)。這一等級的游戲設計者只會描述自己想讓玩家做什么事。

第二等級:權衡利弊(balancer level)。該等級的設計者理解了復雜化、平衡和多樣化決策為什么重要,能夠讓游戲系統變得優雅而有深度,并且有能力創造有趣的游戲機制。但問題在于,他們只是在對游戲系統進行抽象的、機械層面的分析,這和玩家希望在游戲中獲得的情感(emotion)沒有直接關系。

第三等級:傳情達意(emotioneer level)。這些設計者能夠在精通第二等級的基礎上,盡可能觸動玩家的心弦,而玩家僅需要為此付出很小的努力。由于人類的情感觸發器(emotion triggers)是復雜多樣的,第三等級的開發者需要具備更廣泛的思維。

西爾維斯特承認,自己目前無法給出第三等級的準確定義,他本人也處在從第二等級向第三等級過渡的階段。但他已經敏銳地指出情感在游戲設計中的重要地位。

這在《體驗引擎》一書中體現得極為明顯。本書分為三個部分,第一部分作為全書的基礎,將游戲比喻為一部“體驗引擎”,重點分析了情感在游戲設計中的核心地位。作者認為,玩家和游戲機制之間發生交互,就會產生相應的事件,但事件必須激發出某種情感才有意義。

西爾維斯特通過列舉角色弧線、挑戰、社交等一系列情感觸發器說明,游戲產生的情感是多樣的,換句話說,游戲給玩家帶來的不只是歡樂。除了游戲機制外,游戲的虛構部分也值得關注,作者為此提出了“虛構層”(The Fiction Layer)概念,它通過角色、劇情和環境來產生情感。作者認為,當游戲機制通過虛構的情節包裝之后,就會具有另一個層面的情感意義。“游戲設計的最高境界是將完美的游戲機制和引人入勝的虛構情節無縫地結合成一個具有深遠涵義的系統。”西爾維斯特表示。

“情感交織在一起,變成了一種綜合的體驗。”不論開發者創造出多精妙的游戲機制,編寫出多精彩的劇情,游戲設計最后還是要落到玩家的體驗上。在第一部分最后,作者再次強調游戲會產生體驗這一特性。西爾維斯特不想用故事或電影類比游戲,他更喜歡將游戲比作一種特殊的機器,一臺能夠產生各種體驗的引擎。

游戲制作

《體驗引擎》第二部分主要側重于游戲開發技巧。西爾維斯特在這一部分開頭就提醒開發者,玩家必須要花費時間和精力去理解游戲,這是任何游戲機制都要付出的代價。

玩家愿意付出時間和精力的根本目的是為了獲得良好的游戲體驗。因此,游戲設計的基本思路可以大致分為兩部分:一方面要將游戲的情感力量和游戲體驗最大化,另一方面要將玩家的理解成本和游戲開發成本最小化。西爾維斯特將這種高效的思路稱為“優雅”(elegance)。

作者總結道,當各種游戲機制通過復雜且不明顯的方式交互時,游戲設計就會顯得優雅。當然,設計出優雅的游戲需要經驗積累,有的游戲適用于簡單的機制,而有的游戲可能恰恰相反,所以作者只是在書中介紹了一些基本規律。

接下來,作者借助多學科理論和大量具體的游戲,從宏觀角度分章節介紹了一系列設計技巧,包括故事、平衡性、多人游戲、如何使玩家保持積極性等。需要指出的是,西爾維斯特在第二部分研究的是能夠幫助理解游戲設計運行原理的思維模型,以及如何改造它以獲得更好的效果。但微觀層面的設計技巧較為缺乏,如果配合諸如《游戲設計的236個技巧》等書目閱讀,相信讀者會對《體驗引擎》的某些理論理解得更深刻。

開發流程

僅僅了解如何進行游戲設計,并不能保證一定能做出好的游戲。將藍圖化為現實同樣重要,尤其是,游戲項目也是一種復雜的軟件工程,涉及許多流程管理方面的經驗和技巧。一名游戲設計師會面臨無數問題:自己每天都該做什么?如何規劃自己的工作?如何管理自己的團隊?……如果上述問題得不到解決,那么游戲開發很有可能會走進死胡同。

《體驗引擎》的第三部分旨在解答上述問題。不過西爾維斯特并沒有把所謂的最佳實踐直截了當地列給讀者,因為并不存在一個放之四海皆準的解決方案,也還沒有人能夠解決游戲開發過程中的所有問題。相對而言,有不少能解決問題的方法可資借鑒,只是我們必須知其然也知其所以然,了解這些方法經常會有失敗的風險。項目管理并不是單純的游戲開發領域的話題,西爾維斯特有意識地從這個紛繁復雜的領域挑選了一些他認為相對重要的主題,并分享了他對這些環節的理解與觀念,比如:如何通過配置合適的資源,更有效地完成項目迭代;如何檢查游戲項目中各個子系統的依賴性,并以此確定游戲開發任務的重心;如何以團隊為單位開展工作,做出最恰當的決策;以及游戲設計的最困難之處,如何發明和提煉設計中的知識。

和前兩部分相比,開發流程部分涉及很多非游戲領域的知識,有些段落會變成理念與方法論的泛泛而談,加上許多和游戲沒有直接關系的例子,可能容易分散讀者的注意力,但它直指那些新手開發者容易忽視的問題。在從業初期,如果能對本書這一部分提出的問題做一番系統和深入的思考,無疑會對整個職業生涯大有裨益。

《體驗引擎》思維導圖

結語

筆者曾現場聽過一位知名游戲制作人的經歷分享,他以自己為例指出玩家和開發者心態的不同。當他作為玩家游玩一款游戲時,只會享受它帶來的樂趣,但當他成為制作人后,再次打開相同的游戲,他會注意到游戲機制的精妙并感慨開發工作的不易。雖然玩家和開發者的關注重點有區別,但他們的本質是相同的,正如前任天堂社長巖田聰在2005年GDC上留下的那句名言:“在內心深處,我是一名玩家。”

《體驗引擎》主要面向從業者,但普通玩家也不必因此望而卻步。認真閱讀本書,玩家或許會恍然大悟,意識到某款游戲為什么好玩,或是理解了某個設計細節的用意。另外,如果你具有十足的鉆研精神,還希望更深入地了解相關知識,那么,一定不要忽視書后的參考和推薦書目。此外,譯者給書中的專有名詞附上了原文,方便讀者檢索查閱。

在游戲文化不斷傳播,游戲從業者數量急劇增加的當下,譯介這本較為專業的游戲設計指南十分有意義。西爾維斯特在結語中如此評價游戲領域:“我們處于一片尚未開拓的疆域中,這里沒有慣例,沒有標準,也沒有高高的圍墻。沒有人能夠幫助你,但是也沒有什么會阻礙你。”他堅信,世界上最棒的游戲其實還沒有被設計和創造出來,或許本書的讀者之一就會成為締造這一偉大作品的人。


2023-07-08 12:14:00

[新一篇] 體驗引擎 游戲設計全景探秘 (三)

[舊一篇] 大師談游戲設計 創意與節奏
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表