虛幻四人行 Epic公司四創始人發展史

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 點題:作為FPS產業之父和id Software的掌門人,約翰·卡馬克的故事早已被大眾所了解,但另一家與其針鋒相對的豪門Epic,其故事卻鮮有人知。Epic的成功,是四位創始人集體智慧的成功,也是現代商業社會合作的典范。
 

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馬克·瑞恩


  1991年,剛剛從大學畢業的馬克·瑞恩(Mark Rein)迷上了id software的平臺游戲《指揮官基恩》(Commander Keen),他毛遂自薦,給id打了一通電話,希望能獲得一官半職。負責接待他的約翰·羅梅羅(John Romero)一開始以為瑞恩不過是一名普通玩家,但很快就被其三寸不爛之舌和精明的頭腦所折服,答應給他提供一份工作。

  瑞恩在id最早負責《指揮官基恩4》的BUG測試,但很快,他在商業方面的才華就得到了公司的認同,成為了經理。約翰·卡馬克使用射線投射算法打造出FPS先驅《德軍總部3D》,獲得了很好的銷量,但他沒有想過,除了游戲本身,id的開發工具也可以賺到豐厚的收益。馬克·瑞恩作為公司經理,將《德軍總部3D》的技術賣給了多家公司,為id賺取了巨額利潤,這便是最早的引擎授權市場。"卡馬克擁有頂尖的技術,而瑞恩就是那個能夠把技術轉化為商業價值的人",羅梅羅對瑞恩的評價可謂十分精辟。
 

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德軍總部3D


  然而,卡馬克是一位獨裁的暴君,容不下任何不同的意見,一次爭吵后,卡馬克居然解雇了這位干勁十足的經理。這并不是他在人事管理方面犯下的唯一一次錯誤,但絕對稱得上是最致命的一次,他親手將一位商業天才送給了敵人。

  因緣際會

  與此同時,抱著對游戲界的熱愛,馬里蘭大學的全優畢業生蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)放棄了去微軟或IBM等大公司就職的機會,白手起家創建Potomac工作室,在1991年,整個公司的員工只有他一個人。
 

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蒂姆·斯威尼


  斯威尼的處女作《ZZT》是一部用彩色ANSI字符拼湊出圖像的游戲,其畫面無法與id那些驚世駭俗的大作相提并論,它的賣點在于擴展性。《ZZT》并不算嚴格意義上的游戲,它更像是一款工具,允許玩家通過編輯器制作關卡、編寫腳本,打造出RPG、STG、PUZ等不同類型的作品,自由度很高,斯威尼在程序方面的造詣可見一斑。

  在1992年末的一次聚會上,偶然中,馬克·瑞恩認識了蒂姆·斯威尼。二人的體態、性格差距極大。瑞恩體型壯碩,能言善辯,經常在別人面前滔滔不絕地發表演講;斯威尼是典型的內向性格,身材瘦弱。二人的初次見面并不愉快,瑞恩嘲笑對方給公司起的名字缺乏品味,活像一個沒見過世面的鄉巴佬(Potomac是斯威尼老家門口一條河流的名字),而斯威尼對于面前這個談話時眉飛色舞的人也沒什么好感,以為這個大胖子是一名商業騙子。不過,很快,在了解到對方的才華之后,二人就成為了默契之交。斯威尼與瑞恩將Potomac工作室擴展為Epic有限公司,為制作為制作"史詩般宏大的游戲"招兵買馬。

  當然,羅馬不是一天建成的,史詩也不是一家剛成立的公司所能締造的,在飛黃騰達之前,他們還需要經歷成長的過程,為日后奠定基礎。
 

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詹姆斯·舒馬茨


  1993年,關卡設計師克里夫·布萊森斯基(Cliff Bleszinski)和美工詹姆斯·舒馬茨(James Schmalz)加入了公司。布萊森斯基在今天被媒體簡稱為Cliff B,這個昵稱最早是小學時欺負他的人給他起的外號。因為自己的東歐血統,Cliff B并不受同學待見,原本內向自閉的他下決心要改變這一切,終于在游戲界闖出了一番名堂,性格也變得乖張起來。在17歲的那年,他就通過共享軟件的方式發表了自己的第一款游戲。

  慧眼識英才的馬克·瑞恩看上了這位少年才俊,在勸說下,Cliff B放棄了加州理工大學的學業,來到Epic,成為了當時的公司中最年輕、最具活力的角色。詹姆斯·舒馬茨出生于一個藝術世家,他的父親是油畫畫家,母親則是美術大學的教授。家境優越的他無法忍受象牙塔中的枯燥生活,放棄了就職傳統美術業的機會,投身于發展迅猛的游戲產業。
 

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Cliff B


  舒馬茨最早就職于Softdisk公司,這是一家籌劃電腦雜志的公司,在出版期刊的同時,也經營游戲生意。卡馬克、羅梅羅等FPS元老在組建id自立門戶之前,就在這所公司里安家立業。舒馬茨在那里獨立完成兩部RPG游戲,反響尚可,但他對此并不滿意。舒馬茨感興趣的并非編程,而是美術,當時PC顯卡的性能還很弱,難以表現出他心中那些美輪美奐的場景。卡馬克等人辭職后,舒馬茨便接受了瑞恩的邀請,來到Epic。

  在公司創業之初,四人組各個都是全才,Cliff B和舒馬茨對于編程也略知一二。但他們清楚,自己在這方面的功力比不過斯威尼。正因如此,二者不以技術人員自居,做自己擅長做的事情,將編寫代碼交給斯威尼負責。
 

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《爵士兔子》是《索尼克》的模仿品


  當時"馬里奧"和"索尼克"十分熱銷,馬克·瑞恩也很喜歡PC上的類似作品《指揮官基恩》,Epic在早年的主要系列是《叢林吉爾》(Jill of the Jungle)和《爵士兔子》(Jazz Jackrabbit),前者類似《波斯王子》,節奏較慢,后者則是《索尼克》的模仿品,速度感十足(有趣的是,世嘉在今年發行了一部與《爵士兔子》頗為相似的《地獄兔子之怒》,也算是對Epic的回應)。

  這些產品難稱大作,與蒂姆·斯威尼心目中"史詩游戲"的定位相去甚遠,但不錯的銷量給Epic積累了原始資本,為公司隨后的飛躍式發展奠定了基礎。轉折點發生在1993年末,id發售了劃時代的《毀滅戰士》,將FPS市場推向成熟。游戲實在是太好玩,Cliff B和舒馬茨居然在上班時間關起門來偷偷打聯機對戰,斯威尼雖然不清楚他們在搞什么名堂,但至少要看看他們工作的進度如何。
 

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1993年發行的《毀滅戰士》


  每當斯威尼敲門時,二人還在死亡競賽中鏖戰,在門推開前的一剎那,二人一起按下了重啟鍵,Cliff B就裝出一副無辜的樣子,對走進屋的斯威尼說:"誒呀,蒂姆,我們倆的電腦正好都死機了",令人捧腹。

  《毀滅戰士》的輝煌震撼了Epic員工的心,也使他們找到了自己應該為之努力的方向。公司決定放手一搏,將主要資源從平臺動作游戲中調出,轉入FPS,于是便有了改變業界的《虛幻》。

 傳奇的誕生

  如果說id作品的出色大都歸于約翰·卡馬克,那么《虛幻》的成功則是集體的成功——斯威尼的引擎、Cliff B的關卡、舒馬茨的美術與瑞恩的商業運作完美結合到了一起,最終促成了一場輝煌的勝利。虛幻引擎濃墨重彩、擅長處理暗色調和霧氣的特點,源于斯威尼的個人口味。
 

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《虛幻》的主菜單類似工程軟件


  此外,他還促成了游戲開發的一場革命。在視察員工進度時,斯威尼發現,Cliff B居然還在桌子上用筆紙策劃關卡,這在他的眼里是非常落后的行為。為了提高效率,斯威尼在編寫引擎時,特意將地圖編輯器與圖像流水線直接融合。這一時期的其他游戲,不論是《雷神之錘2》還是《半條命》,其地圖編輯器和引擎本身都是分開的。《虛幻》則不同,它的編輯器直接調用引擎的圖像代碼,關卡設計者可以很方便地看到搭建中的效果,增強了易用性。

  在斯威尼的心中,上手度高的引擎才是好引擎,使用《虛幻》的地圖編輯器,無需太多編程知識,普通玩家只用鼠標點擊也能輕松搭建出場景。簡單易用,是虛幻引擎的最大特色。就連游戲的主界面,也被斯威尼設計成帶有繁多下拉菜單和對話框的樣子,活像一個類似AutoCAD的工程軟件。這種界面有違游戲界的常理,但一目了然,很容易掌握,斯威尼巧妙地把海量的選項和信息容納其中,讓玩家得心應手。
 

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《虛幻》地圖編輯器


  Cliff B雖然做了一輩子射擊游戲,但他最喜歡的類型并非FPS,而是AVG,"生化危機"等恐怖大作才是他的最愛。他煞費苦心,在關卡中設計了大量腳本,《虛幻》并沒有任何臺詞,不像《半條命》那樣注重與NPC的交互性,Cliff B設計的這些腳本,更多是為了刺激用戶的神經,梳理游戲的節奏感。
  在游戲中,主角經常漫步于構造奇特、空無一人的神殿中,聽著背景深邃的音樂,一股神秘感在玩家心中油然而生。此時陡然殺出一個敵人,伴隨著怪物的嘶吼聲,足以讓玩家虎軀一震。難能可貴的是,《虛幻》場景的自由度非常高,Cliff B并沒有為了追求演出效果而犧牲玩家自由探索的樂趣,為了讓腳本在各種情況下都能發揮作用,制作組頗下了一番功夫。

  《虛幻》最初的企劃是由舒馬茨提出的,他想做一款以地牢探索為主題的主視點RPG游戲,游戲場景充滿瑪雅文明的原始氛圍,給人以神秘之感。但Cliff B覺得沒有槍的游戲不夠酷,只靠大刀砍殺沒意思,像《異形》那種以太空船和外星怪物為主題的作品才符合市場。成品最終將兩個人所主張的元素糅合在一起。
 

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1999年用虛幻引擎制作的《時光之輪》


  盡管聽起來像是個大雜燴,但實際的效果卻出奇地好,令這部擁有獨特藝術氣質的作品體現出了一種厚重的神秘氛圍和戲劇般的恐怖感。id的美術總監艾德里安·卡馬克并沒有接受過專業教育,他只是單純喜歡畫一頭又一頭丑陋病態的怪物,《毀滅戰士》和《雷神之錘》的場景相當晦暗枯燥。而Epic的詹姆斯·舒馬茨則成長于美術世家,其造詣自然不可能相提并論。

  舒馬茨對自己提出了相當高的要求,他希望《虛幻》能夠像《神秘島》等使用CG圖片的冒險游戲一樣,光看場景就能讓玩家體驗到樂趣。想靠當時的顯卡性能制作出大氣恢弘又不失細節的場景,的確有相當的難度,但舒馬茨做到了。按照瑪雅神殿、哥特城堡、羅馬遺跡等現實建筑搭建的大量地圖讓玩家過目不忘。武器設計也一改的常規理念,將傳統槍械與冷兵器相結合,極盡彪悍之能事,重機槍發射的彈藥不再是金屬彈頭,而是由外星水晶打磨成的鋒利刀片。
 

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《虛幻》著名的古堡場景


  Epic是一家注重員工個人權利的公司,蒂姆·斯威尼很清楚,自己雖然是編程天才,但絕對不是管理公司的料,他并沒有像約翰·卡馬克那樣一手遮天,而是把公司的命運交給所有人討論。《虛幻》載入關卡時,會用明顯的字樣標出每一張地圖的諸位設計者,這種做法也是很少見的。

  在《虛幻》的開發工作如火如荼地進行時,舒馬茨卻離開了Epic,他希望能夠與家人生活在一起,并擁有屬于自己的公司。他回到故鄉加拿大,成立Digital Extremes公司。Epic的幾位兄弟在這次事件中,表現出了難得的理解與支持。
 

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Digital Extremes的Logo


  實際上,當時Epic的財力并不雄厚,他們位于馬里蘭州洛克威爾市的公司只能算一個辦事處,面積狹小,很難繼續擴張。而舒馬茨的家境優越,Digital Extremes在一開始就租下了面積寬敞的辦公樓。馬克·瑞恩決定采用網絡辦公模式,職位照舊,他與斯威尼繼續留在洛克威爾市編寫引擎、聯系商業伙伴,Cliff B回到加州的老家制作關卡,舒馬茨則率領一大批美工在加拿大搭建場景,后來Epic又廣納賢才,通過互聯網搜索能人志士,很多位于英國、法國、荷蘭的高手也加入了公司,通過網絡上傳自己的工作進度。

  《虛幻》這種"日不落"式的開發狀態頗為壯觀,但也嚴重影響了成員之間的溝通和工作效率。當位于美國的斯威尼和瑞恩沉沉睡去時,位于英國的人才剛剛醒來。游戲原定1997年夏天發售,卻因為網絡辦公拖慢了進度,不得不延期一年,瑞恩為所有人買了機票,讓他們飛到位于加拿大的Digital Extremes,那里有足夠寬敞的辦公室容納他們。在這最后的一年時間里,他們進行了艱苦卓絕的技術攻關,終于完成了《虛幻》這部杰作。

  從《虛幻》到《戰爭機器》

  《虛幻》首月銷量超過百萬,精明的瑞恩又將"虛幻"引擎授權給各大公司,收獲頗豐。一年后,Epic將總部搬到北卡羅萊納州的卡瑞市,買下了一棟寬敞的辦公樓,"日不落"式開發的問題被解決了。《虛幻》極大提升了Epic的實力和聲望,但也有些倒霉蛋錯過了飛黃騰達的機會。

  安杰·布魯希是一位荷蘭的技術狂人,通過網絡,作為主程序員,他與Cliff B一起打造了《爵士兔子》。當其他人為《虛幻》拼搏時,他卻選擇開發《爵士兔子2》。這款游戲發售于1998年,2D平臺動作游戲早已不是主流類型,在這個《虛幻》和《半條命》大賣特賣的時期,《爵士兔子2》的銷量十分慘淡。

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叫好不叫座的《爵士兔子2》

  更糟糕的是,布魯希并沒有飛往美國Epic總部,他選擇繼續留在荷蘭,成為Guerrilla公司的一員。PS2上臭名昭著的第一部《殺戮地帶》就是他担任導演的作品。如果布魯希曾經參與過《虛幻》的開發,積累了制作FPS的經驗,《殺戮地帶》也不至于爛到令人發指的程度。此后他轉戰EA,2012年的《榮譽勛章——鐵血悍將》就有他的參與,可惜這部作品同樣成為了笑柄。

 《虛幻》成功將皇帝拉下馬,擊敗了id的《雷神之錘2》。一年后的《虛幻競技場》又與《雷神之錘3》殺得難解難分。此后,Epic再接再厲,推出《虛幻競技場》的2003和2004版,證明了"虛幻2"引擎的實力,也迅速占領了市場。這些游戲由Epic和Digital Extremes聯合開發,二者完全共享引擎的核心技術。

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《虛幻競技場2003》證明了"虛幻2"引擎的實力

  舒馬茨與Epic親密無間的合作一直持續到2004年,他們所使用的Evolution引擎改裝自"虛幻"引擎2.5,最近的一部作品是2012年的漫畫改編游戲《黑暗領域2》(The Darkness II)。在未來,他們還將推出多部大型產品。做了一代又一代"虛幻競技場"。但此時Cliff B早已感到厭倦,他希望打造一部節奏較慢、注重劇情的新系列,在"虛幻3"時代,瑞恩終于答應了他的要求,于是就有了《戰爭機器》。雖然舒馬茨的Digital Extremes沒有參與這部作品的開發,但《戰爭機器》依然沿用了《虛幻》系列所推崇的古風設計,武器造型頗具原始野性。

 英雄遲暮

  約翰·卡馬克的剛愎自用最終毀掉了id的前程,湯姆·哈爾、約翰·羅梅羅、艾德里安·卡馬克等創建id的元老最終都離開了他。id在約翰·卡馬克這位孤家寡人的帶領下,沿著錯誤的方向一頭走到黑,最終導致了公司被收購的結局。

  一個人的智慧無法決定一切,更何況卡馬克只是一位編程高手,而非全知全能的神人,商業管理是他的致命軟肋,他卻堅持獨攬大權。馬克·瑞恩被辭掉后,新的經理杰伊·威爾伯在如履薄冰的環境中堅持了幾年,也最終不堪忍受,跳槽到Epic。

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約翰·卡馬克淪為孤家寡人

  更加可悲的是,那些離開id的元老,也沒能找到一個良好的歸宿,哈爾與羅梅羅在Eidos的贊助下成立了新公司離子風暴(Lon Storm),但《大刀》(Daikatana)的失敗將這家公司送進了墳墓,而艾德里安在2005年離開id后,始終沒有拿出任何一部新作,幾乎從業界徹底消失。在這場斗爭中,所有人都是輸家。或許蒂姆·斯威尼作為程序員,其能力比約翰·卡馬克略遜一籌,但Epic的集體智慧明顯超越了id一個人的力量,這才是他們的成功之本。

  打江山難,守江山更難。《戰爭機器》的初代技驚四座,但幾部續集已經不復光彩,連Cliff B自己都承認,這個系列不論是劇情還是玩法都已經陷入匠氣的泥沼,今天的Epic似乎很難打造出像初代《虛幻》那樣靈動獨特,帶有鮮活靈魂的作品。

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奠定新時代標準的《戰爭機器》

  2013年的新作《碉堡之夜》(fortnite)在畫面和玩法上明顯是在模仿《軍團要塞2》和《求生之路》,缺乏創意。最要命的是,"虛幻4"的畫面并未像前幾代那樣引起熱烈反響,《碉堡之夜》作為一款卡通風格的產品,也難以發揮新引擎的優勢,用這樣一款游戲作為虛幻引擎4的首部產品,實在欠妥。

  在10年前,人們常把id比作行動遲緩的遺老,把Epic比作充滿活力的挑戰者,而在今天,Epic卻成為了行動遲緩的遺老,Crytek則是充滿活力的新一代挑戰者。CryEngine已經于2011年正式發布,德國人的動作之快令人咋舌,姍姍來遲的"虛幻4"能否捍衛昔日的王座,現在還是個未知數。況且,就算Epic能夠保持自己的技術優勢不致落后,在游戲設計方面,這家公司早已疲態盡露。

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“虛幻4”引擎的展示并沒能給人帶來驚喜

  虛幻四人組從未公開爆發過矛盾,但舒馬茨早已淡出與Epic的合作,Cliff B也于2012年離開了這家為之奮斗20年的公司,只剩下斯威尼和瑞恩在繼續堅持。技術換代迫在眉睫,Epic能否在下一個時代繼續創造史詩,只有時間才能告訴我們答案。


《大眾軟件》 文/遼寧 Nemo 2013-08-31 14:39:37

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