痛苦卻懷念 那些正在消失的“煩惱”

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在移動平臺,每天能有多少新游戲上架相信你無法想想,總之很多。已經多到我們玩不過來了么?從數量上看大概是的,如果這里所說的“玩”是指體驗超過1小時以上的話那更是壓力山大。理論上我們的選擇更多了,但事實卻恰恰相反,哪些曾經讓我們苦惱但現在看來卻是幸福的東西正在慢慢消失。

 

游戲太多,時間不太夠。

以往我們會以“XX還沒通關,XXX馬上又出來了”來形容游戲不斷的喜悅之情,但是在移動平臺這種喜悅正在逐漸減少,我們越來越難體會到那種令人歡喜的煩惱了。


作為一名手游編輯,對新上架的游戲進行試玩評測是工作的內容之一,有時候同時面對三四個“賣相不錯”游戲也還真的是略微忙亂。不管是因為工作本身需要還是純粹的自我喜好的游玩一款游戲,不說懷有敬畏之心,最起碼的禮儀還是要有的。從了解游戲本身到游戲的開發商,努力嘗試去融入游戲的氛圍,了解游戲內容及操作等等,然后再是發表評論。事實上很多時候在寫評價的時候基本上都是戰戰兢兢的,因為不敢說自己已經完全了解游戲的全部內容什么的,總有或多或少的東西是無法短時間感受到的,如果出現常識性的錯誤那就太囧了。所以很多時候寧愿選擇把話說得很有余地,一方面戰戰兢兢的給出自己的結論,一方面去了解玩家或者其他人的觀點,期望能學到更多關于游戲的姿勢。但是事實上很多時候從打開游戲的一瞬間我的腦中就會浮現很多關鍵詞,因為你會發現這些游戲實在是太像了,真正能夠讓人保持興趣和新鮮感的游戲太少了,游戲數量越來越多理論上我們可以開始挑肥揀瘦了,但實際上由于風格類型眾多,符合特定人群喜好的游戲其實不很多。再加上各種模仿、山寨、換皮,你總能在游戲的前5分鐘就能基本上確定游戲是怎樣的。商業化讓很多游戲失去了個性個創新,同時也讓玩家的選擇更加困難,這也是我為何如此推崇獨立游戲的原因,至少從個性上還是有看點的。

 

移動平臺并非找不到好游戲,是金子總會發光。但是更多時候我們煩惱是“怎么推薦幾個好玩的游戲”而非“游戲太多,時間不太夠”。

 

念念不忘的BOSS戰

相信我,如果你游戲經歷豐富,那么一定有那么幾個讓你至今難忘,想起來仍然痛不欲生或者念念不忘的BOSS戰。除了打醬油的龍套角色,但凡有一定挑戰性的游戲的BOSS總會給玩家留下深刻印象。每次BOSS戰我們都懷著期待與恐懼的心里,開打前的震撼、戰斗中的緊張、結束后興奮,無論是驚心動魄蕩氣回腸的戰斗;燃點滿滿的BGM或者近乎變態的精準的控制要求都能讓你過一遍就再也忘不掉。 

3232只有BOSS戰的《旺達與巨像》每次戰斗都令人難忘

玩過太多的手機游戲,無論是網游或者單機,但現在能記起來的BOSS戰似乎一只手就能數過來。為什么手游中的BOSS存在感如此低呢?我想大概是目的性的驅使。在常規的思維中對關卡尾聲具有結點意義的傾向選擇,這個時候就需要一個真正的強力者推動最后的一波高潮,將玩家從一般的戰斗感提升到更加險惡的BOSS戰,并帶來成就感的躍升,這是BOSS戰應有的效果。但如果回歸到游戲設定本意的話,BOSS所滿足的是游戲的難點需求,但有一點:再難也只能在某個難度范疇之間調整。操作也好,技巧也罷,只要玩家肯學習肯嘗試總是會找到通過BOSS戰的辦法。手機游戲(特別是手機網游)則大不不同,BOSS戰往往成為了檢驗玩家“消費能力”的測試,于是出現了一些輕松碾壓和壓根過不了的極端現象,在忽略操作和技巧背后,數值成為唯一的過關標準。

 

真正意義上的BOSS可不單單的血厚攻高這樣數值上的設定,與精心設計BOSS造型、技能機制等都是BOSS戰的重點,而手機游戲中很多的BOSS戰都毫無亮點,同一個怪物,換個顏色再放大模型,最后再以修改數值方式來達到提升難度的效果,不得不說是很大的敗筆。

 

心里負担的公會活動

離開一個游戲有很多理由,但其中有一條很重要,那就是找不到的歸屬感,很多玩家和我一樣很多時候放棄一款游戲僅僅是因為朋友們都不玩了。公會作為網絡游戲里面的社交載體,相信每個玩游戲的人都深有體會,以WOW為例,每天各種團隊Raid,讓我這種曾經每天8小時在線的玩家也一樣感覺到了時間緊缺和心理上的疲憊,剛開始還好,大家都可以在勝利的喜悅收獲的興奮中忘記疲憊,但是長此以往,隨著大家對游戲的探索接近尾聲的時候,游戲慢慢失去新鮮感了。想想每周還要必須參加的團隊活動,心理就開始走向疲態,慢慢對游戲也降低了溫度。從這一點出發來看,一個游戲如果給你帶來的都是負面情緒,每天還都會給你心理帶來負担,我想任何一個人都不會喜歡這種感覺吧?這也是很多玩家在選擇公會時候選擇娛樂性公會的原因,公會團隊帶給玩家的是歸屬感和榮譽感,比如有人辱罵公會成員或者侮辱本公會,立即會有公會玩家義憤填膺的出來反擊,公會也常為成員提供一定的幫助,例如教新手如何玩游戲,為成員提供最新游戲動態等等,在網游的過程中,玩家和公會逐漸產生了歸屬感。 

3232副本開荒曾一度占據玩家的生活 成為玩家除正常工作、學習之外的“正事”

最開始的玩家寧愿放棄聊天工具也會去游戲中聊天,只是因為里面有個形象化的角色,看起來更真實,而今無數手游期望借助游戲公會來達到各種目的卻恰恰適得其反,盡管手游廠商在設計公會系統時,越來越多地傾向于向端游成功的公會系統靠拢,比如加入公會戰,為加入公會的玩家推出專屬福利等。但目前為止玩家依舊沒有形成一個圍繞手游公會而生的生態圈,形同虛設,凝聚力不足是最大的問題。

 

究其原因就在于手游很多時候遵從“有人的地方就有爭斗”,以及“戰斗刺激市場消費”的理論,手游納入戰斗系統,僅僅是為了挖出一個玩家的戰斗集結場所,玩家加入公會不再是為了尋找朋友,而是為了自身利益而結。知名手游《我叫mt》開放公會系統之后,玩家懷著滿腔熱情想要尋找一個公會認識新朋友,卻發現無數公會只招收擁有“大大姐”這樣需要充值數千元才能獲得的卡片的玩家,在一些服務器中,普通玩家甚至沒有公會愿意收留,玩家只能黯然離開。

 

以上只是幾個例子,還有很多表象的或者內在的事物的的確確正在發生變化,手機游戲在快速發展,在變得越來越簡單,越來越便捷的同時,很多的樂趣也在逐漸喪失。

 


網載 2015-06-01 23:05:19

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