研發游戲交互三要素(反饋、參與感、成就感)

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  不少網絡游戲,算是暴雪的腦殘粉,也完全能夠理解玩游戲玩到廢寢忘食成魔成狂的狀態,關于如何讓游戲情節生動扣人,玩法如何豐富多樣,可能更多是游戲策劃的事情,但就游戲交互而言,我想結合自身游戲經驗以及交互設計原則積累,談談自己的看法。

  游戲的交互對比一般APP或者web產品的交互,基本原則是相通的,但游戲會更注重玩家的趣味體驗,塑造玩家的心流體驗,這就需要從以下三個方面去思考。

一、反饋(適合情境的反饋)

  游戲中的反饋設計,是讓玩家快速適應游戲操作,獲得參與感和成就感的重要手段,適度且精妙的反饋對提高游戲的易上手性,增強玩家的參與感和成就感有不可或缺的作用。

  游戲中的反饋,主要分為三種:事前狀態的指引反饋、操作的感官反饋以及操作后的結果反饋,三種反饋分別對應影響的就是易上手性、參與感和成就感。

  1.事前狀態的指引反饋

  事前狀態的指引反饋能為玩家的下一步操作提供參考線索,以便做好準備,當下一次出現同樣的反饋提示時,玩家便知道該作何反應或進行何種操作。比如魔獸世界的技能閃光提示,當技能可用時,技能欄的技能圖標便會閃光,以提示用戶此時可以使用該技能,因此玩家就知道該在何時使用這些技能。還有出現危險時的字幕和音效提示,是為玩家進入戰斗準備提供適當的反饋,讓玩家意識到自己接下來會面臨危險或者挑戰。

  2.操作的感官反饋

  這是在玩家執行某種操作時,提供視覺、聽覺或者觸覺上的反饋,這樣玩家便能清楚地知道自己當前的操作會有什么效果,從而更好地投入到游戲中去,投入其中才更能感受到游戲的樂趣,所以為玩家的操作提供感官反饋尤為重要。比如戰斗時人物發出的聲音,技能的視覺效果和聲音,都能讓玩家更有身臨其境的感覺。另外,重要操作的反饋應靠近玩家當前的操作區域或者視焦區域,否則可能很難被玩家發現,反饋便不能發揮作用。

  3.操作后的結果反饋

  這是樹立玩家成就感的重要一點,玩家完成某個動作之后需要通過反饋知道這個動作能達到什么效果,能獲得什么回報。游戲吸引人的一點就在于,在其中的行為收益是即時性的,所以讓玩家能夠直觀地感受到自己獲得的收益很重要,這就需要反饋來做到,并且關于收益的反饋是需要強化的。比如我在游戲中殺死了一個怪物,然后得到一些掉落的金幣和物品獎勵,這時那些金幣和物品會閃閃發光,去強化勝利氣氛和玩家的成就感。

二、參與感(強化過程體驗)

  玩家要真正享受游戲的樂趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去,玩游戲的時候覺得時間過得很快也是這個道理,因為全身心投入其中時,會暫時忘記自己目前身處的時空,而進入到游戲呈現的世界,也就是達到心流狀態。

  創造良好的參與感,除了前面說到的反饋之外,還有很重要的一點就是要給玩家適當的自由度和探索空間,讓玩家有更好的操縱感。

  玩過的游戲中,有些很容易陷進一個誤區(特別是手游及頁游,可能和這些游戲偏向幼齡有關),全程都用教程指引的小箭頭指點用戶下一步該點擊哪里該做什么,雖然這樣有助于玩家快速熟悉游戲操作,但教程指引不應太過火,并且只適用于初級玩家,當玩家跨過初級階段想要探索游戲世界四處冒險時,仍然受到教程指引的牽制便會感覺不爽。并且玩家在玩游戲的時候如果只是跟隨箭頭指引不加思索地點擊,參與感必然大打折扣。

三 、成就感(情感化設計,情緒激化)

  如果一款游戲能讓玩家感覺自己無所不能,覺得自己身上有無限可能,那說明這是一款能夠讓人充滿成就感的游戲,玩家喜歡成就感,喜歡通過達到成就來證明自己。

  成就感除了獲取金幣、裝備等物質獎勵外,名譽、稱號、人脈等成就系統也同樣重要。而再上升一個層面來說,成就感是促使游戲成為玩家情感化體驗的重要因素,當玩家在游戲中的收獲得越多,他便越難割舍與這個世界的聯系,所以游戲的情感化設計尤為重要,不僅要通過游戲中的設計元素喚起玩家的情感,去激化玩家的情感,還要讓游戲成為容納玩家情感的容器。然而,玩家情緒有兩個當面,一種是操作受挫時的挫敗和焦慮,還有一種就是成功后的喜悅和激動,所以必須從這兩方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫敗產生的負面情緒,另一方面強化正面的情感。

  比如現在很多的手游,都有和好友比拼排名和分數的設置,這被視為社交游戲的靈魂所在,因此就應強化和好友交互的這部分體驗,以激發玩家和好友比拼的斗志,讓游戲成為聯系玩家和其人際關系的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。



GameRes游資網 2015-08-23 08:41:08

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