霧里看花,用戶到底喜歡什么樣的游戲?

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  注:游戲市場每天都在變,玩家每天都在變,他們到底喜歡什么樣的游戲?哪一天某個游戲突然火了,卻想不清楚為什么,可能大多數游戲設計師都會或者曾經有這個感覺。所以,到底是什么東西影響著玩家們的游戲需求?

  什么是游戲需求?一看這個詞我覺得很多人已經“呵呵”了,這不是很簡單的一個概念嗎?Okay,我這里提及這個概念是想從一種不一樣的角度來進行分析,自信的讀者們可以略過了。游戲需求這個詞看上去很簡單,卻又有無數內涵蘊含其中,最后“只可意會不可言傳”可能是最佳的解釋。但其實,簡單地說,游戲需求就是玩家想通過玩游戲獲得什么。

  喬布斯曾經有一句最經典的話就是:“用戶永遠不會知道自己的需求是什么。”所以就有了iPhone這種“告訴用戶他們自己的需求是什么”的革命性產品。

  如果一個游戲設計師去問一個玩家,他的游戲需求是什么,他或許能說出他喜歡玩什么游戲,但這并不能代表他內心最真實的需求。《刀塔傳奇》出來之前有多少設計師能保證它會成功?又有多少玩家會說“這他媽就是我想要的游戲”?

  玩家的游戲需求在不斷影響著設計師們對游戲體驗的設計,而游戲體驗也在不斷創造新的游戲需求。我不相信這會是單純誰決定誰的關系,但我們可以嘗試從另外一些維度來分析游戲需求因為什么而產生了變化。


  我嘗試從以下幾個維度來對游戲需求進行分析:

  Condition. 玩家在什么狀態下玩游戲?

  Device. 玩家用什么設備來玩游戲?

  Time. 玩家玩多久游戲?

  Experience. 玩家的游戲體驗是怎樣的?

  首先,玩家在什么條件下玩游戲。這里的“狀態”指的是When(什么時機)和Where(什么地方)。是在晚上下班回家呢,是工作中的休息時間呢,還是在上課途中呢,還是暑假放假呢等等,這些都是玩家可能玩游戲的狀態。玩游戲的狀態千變萬化,我們沒有辦法去準確猜測出玩家會在什么時候和地點玩游戲,就如有些玩家喜歡在大便蹲廁所的時候玩手機游戲一樣,竟然不怕一不小心把iPhone 6+掉進廁所。

  所以,我們只需要肯定兩件事情。第一:無論什么時候玩游戲,玩家同一時間點只可能把注意力放在一款游戲上。(因為人的眼球不能同時盯著兩個屏幕。)第二:狀態可以歸納為“在家”和“外出”兩種狀態。

  第二,玩家用什么設備玩游戲。這一點會受第一點的“條件”影響。如在戶外,玩家只能通過移動設備來玩游戲;而在家里則可選擇性很多,PC、電視主機。為什么用什么設備這么重要,我想大家都很清楚,我就不贅述了。

  第三,玩家玩多久游戲。專業點說,玩家的期待游戲時長是多少。區別于通常所講的單次游戲時長,這個時間是玩家所期待的,而不像現在大多數手游一樣,由游戲設計師硬生生設計出來強加于玩家的。這個期待的時間長度是一個很難以捉摸的東西。如果游戲好玩,玩家會花更多的時間去玩這款游戲,反之,玩家會很快離開游戲。玩家離開游戲后,并不代表他就不進行游戲了,而是可能去玩別的游戲。這種情況就說明游戲體驗沒有辦法達到玩家的期待游戲時長。

  第四,玩家的游戲體驗。這是老生常談的話題了。游戲的核心玩法是什么,故事背景是什么,畫面感覺怎樣,游戲深度如何等等所有東西都歸為游戲體驗。游戲體驗則是實實在在滿足玩家需求的方式。玩家對游戲體驗的需求各種各樣各種奇葩:有喜歡探索未知世界的,于是就有了《上古卷軸:天際》;有喜歡打打殺殺獲取成就感的,于是就有了《征途》;還有喜歡收集和建造的,于是就有了《Minecraft》(我的世界);有喜歡孤獨終老的,于是就有了《Journey》(風之旅人);有喜歡恐怖解謎的,于是有了《生化危機》系列;還有,喜歡自虐的,于是就有了《Dark Souls》和《Flappy Bird》。每一種類型的游戲,都能夠滿足玩家某些特定的需求。但是,好的游戲實在是太多了,玩家并不是需求得不到滿足,而是玩游戲的時間不夠多啊!

  以上這四個維度是自上而下的,也就是說,根據上一級的狀態不同,下一級將會受到影響。如,根據玩家“期待游戲時長”不同,游戲體驗就會產生變化。你總不能把一個三消小游戲給一個玩家讓他去連續玩3個小時,如果是我會猝死的。

  我個人認為,從以上這四個維度基本上就可以完全解析玩家需求,從而定義一個玩家群體。

  時間因素在改變

  時間因素是如何影響游戲需求的?換句話說,玩家的“期待游戲時長”給游戲體驗提出了什么樣的要求?

  昨天,藍港互動的王峰前輩的內部郵件“被曝光”了。我看過了他的文章,認為他在內部文章中針對移動游戲提及到兩個關鍵的游戲設計理念,是“游戲節奏”和“連貫性”。而這正是我本文想要分析的“時間”因素。

  王峰說:“一款好的手機游戲需要讓玩家爽到停不下來。”

  手機游戲從一開始到今天,基礎的設計理念是沒有改變過的,即“碎片化設計”。因為考慮到手機游戲的玩家可以在任何“狀態”下利用移動設備玩游戲,所以,要求游戲的設計能夠滿足玩家哪怕只玩1分鐘也能隨時中斷退出,因此流行了單次游戲時長極短的關卡式設計。這種設計理念在傳統的PC和主機游戲上都是沒有的。

  針對“碎片化設計”而同時又要讓玩家玩了后“停不下來”,這不是矛盾嗎?是的,我個人認為,這在某種程度上的確是矛盾的。

  2013年8月,日本MMD分析機構針對日本手機游戲市場,得出的調查結果是:80%以上手機用戶平均每天玩手機游戲不超過30分鐘。就在日本這種手機游戲高度發達的國家,竟然有8成玩家每天玩這么少時間的手游!


  以這個為例子,我們暫且把這個“時間”因素定義為30分鐘,即玩家每天花在手機游戲上的期待游戲時長是30分鐘。

  如果我們把這30分鐘分配到10款游戲里,也就是說平均每款游戲只玩3分鐘;然而,如果玩家這30分鐘全部用在一款游戲里,對于手游,這時間其實已經很長了。因此,王峰“停不下來”這個說法的道理顯而易見,則是盡可能吸引住玩家只玩你這一款游戲。

  現在,我們讓時間回歸到2011年的中國。看看這三年來,中國手機游戲發生了什么樣的變化?設備普及、用戶暴增、支付渠道成熟等等因素讓市場規模一翻再翻。這里很多人只注意到,用戶規模和付費習慣的改變,而很少人留意到玩家的“期待游戲時長”也在不斷增長。玩家每天花在手機游戲上的時間越來越多。手游的“每天游戲時間”這個指標,在我記憶中,2011年中國玩家是不足10分鐘的。所以,王峰的這句話,放在2011年的中國,它或許是多余的;而在今天,它成立了。

  為什么當年《我叫MT》會火,為什么現在變成了《刀塔傳奇》?為什么前年和去年人們都在抄《時空獵人》的游戲循環,而現在都在抄《刀塔傳奇》的循環?以前流行120點體力值(約10-20次關卡時間),而最新推出的游戲《影之刃》在充值后發現體力上限去到了210點(35次關卡時間),Why?如果仔細去分析這些成功游戲的游戲節奏把控,以及循環設計的技巧,你會發現,現在的手機游戲越來越注重玩家的長時間連續游戲體驗。這就是時間因素的改變讓游戲需求產生了變化,而什么游戲能更好的迎合這種變化,就相對有更好的游戲體驗。

  “碎片化”與“逆碎片化”

  不只是手機游戲在變,PC端游戲也在變。

  讓我們回到2005年后《魔獸世界》等MMO游戲幾乎一統PC游戲江湖的年代。在那個時候,MMO是PC游戲最常見的形式,玩家一玩就是幾個小時。人家問起你玩什么游戲,你都不好意思說自己在玩單機。

  然而,看看今天。《英雄聯盟》市場滲透率去到70%以上,成為中國最受歡迎的網絡游戲。而今年3月正式推出的《爐石傳說》也成為了大熱門之一。而《魔獸世界》的玩家數量在不斷的流失,騰訊推出的《斗戰神》,《劍靈》成績不佳,盛大最近推出的《最終幻想14》慘不忍睹,空中網《激戰2》也是在一大波聲浪后隱去。

  為什么會出現這種現象?我們來分析一下這些游戲的“單次游戲時長”。

  英雄聯盟:20-40分鐘;

  爐石傳說:5-20分鐘;

  魔獸世界:沒有3-4小時做不完所有日常任務;

  斗戰神:1-15級的新手任務光自動尋路就去了2個小時;

  劍靈:每天練完經驗值還要刷幾小時副本拿狗糧;

  最終幻想14: 十五級副本我只刷了一次就用了40分鐘,不計組隊時間在內;

  激戰2:每天只做日常也至少要1個小時。

  我們發現,單次游戲時長較短的游戲在目前市場占有明顯的優勢。我想很多人已經發現其中奧妙了。

  我曾經在玩MMO的時候,發現游戲中有不少玩家會覺得自己是在被游戲“拖累”。每天不得不上線做幾個小時的日常任務加活動,否則趕不上服務器大體的進度,連約會女朋友的時間都沒有了,除非把女友拉著一起玩,不然遲早會分手。然而,《英雄聯盟》這類型游戲就有天然的優勢。它的單次游戲時間短,每次游戲之間的“傳遞效應”極低,玩家不用考慮他是否今天一定要進行多少次游戲,幾個月不玩照樣可以跟上進度玩。

  移動游戲的興起,雖然很多人不相信,但我認為它給PC游戲市場同樣帶來了巨大的影響。

  有人跟我說,“PC游戲跟移動游戲無關”,“設計思路就不一樣”之類的云云。當然,這句話放在幾年前,我認為是對的;而放到現在,我覺得不太對了。

  由于玩家同一時間點只可能把眼球注意力放在一個屏幕上,所以不存在一邊在打《英雄聯盟》,一邊還在玩《天天愛消除》。假設,一個玩家他每天的“期待游戲時長”是3個小時,9個小時工作,12個小時休息與睡眠。從前,他這3個小時都會用來玩PC游戲。而在今天,他可能會騰出30分鐘來玩移動游戲。那么,留給PC游戲的時間就只有2.5個小時。

  時間少了!——這就是時間因素的變化所產生的玩家需求的改變。這就是所謂的“碎片化”與“逆碎片化”。

  隨著移動游戲的興起,游戲體驗的不斷提高,PC端游戲呈“碎片化”趨勢,而移動游戲則呈現“逆碎片化”的趨勢。

  這兩個市場的關系就像是一個天平,不斷在爭奪玩家的游戲時間,而到達某個平衡點暫時靜止。

  游戲節奏與連續游戲性

  既然玩家的“期待游戲時長”在不斷改變,那么我們應該順應這種趨勢來對游戲節奏進行嚴格把控,保證“單次游戲時長”不會超過玩家的最小“期待游戲時長”。一旦超過,一部分玩家會覺得沒有時間玩這種游戲,進而流失。而我們可以通過連續游戲性的設計來允許玩家在有時間的情況下,多次進行游戲。

  因此,我們的目標很明確:

  1. 控制單次游戲時長,同時把每次游戲體驗做到極致;

  2. 低成本的游戲連續性設計。

  針對手機游戲來說,控制單次游戲時長是每個設計師的常識,因為玩家很可能1分鐘后就會開始工作。然而,對于這單次時間內的極致體驗就很考驗功夫。對于連續性設計,也是手機游戲的一大挑戰。手機游戲通常為了控制安裝包的大小,游戲內容都非常有限,而通過不同難度的重復游戲,和硬生生的體力值機制來限制玩家。這樣一來,對于需求強烈連續性體驗的玩家將不能滿足。

  反之,針對PC游戲,單次游戲時長的縮短將使得很多類型的MMO難以設計,而單次游戲時間短的競技類游戲則有天然優勢。如果是我,我會把現有MMO中繁多的日常任務和在線活動大量削減,或減少它們對游戲成果帶來的影響,讓玩家更好的自發性地進行游戲。而連續性設計則是PC游戲設計師的強項。

  時間搶奪的時代,我們該做什么樣的游戲?

  變化并不可怕,因為它會不斷帶來新的機會。從現在開始,如果我們從頭去開發一款游戲,我們該做什么樣的游戲?如何保證研發周期過后,我們的游戲是可以適應那個時候的玩家需求的?

  通過對玩家需求分析的“C.D.T.E”四個點的切入,可以找準自己的游戲定位。而“Time”這個因素,則成為一個決定游戲Core Loop(核心循環)設計思路的基礎。

  在目前的時間點,我認為去做一款PC上的MMO是一種吃力不討好的高風險行為。未來移動游戲是否會進一步“逆碎片化”,玩家是否會期待更長、更連續性的游戲體驗,這個是一個非常值得探討的事情。

  同時,別忘了,現在國內又有了一個新游戲細分市場前來搶奪時間,那就是主機游戲。主機游戲以其在所有游戲中最高端的體驗,已經占領了北美地區53%的市場份額。未來,中國的游戲細分市場之間的關系不再是天平,而是一個三個國家互相搶奪時間的戰場。

  在什么樣的時間,做適合這個時間點的事情,是成功的關鍵,游戲設計也是如此。看清楚趨勢是一個游戲設計師的必修課。但我堅信,好的游戲體驗會讓玩家更愿意在你這里花費時間。中國游戲市場正式進入一個時間搶奪的時代,我們準備好了嗎?


via:互聯網



GameRes游資網 2015-08-23 08:40:46

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