觀點:玩家的“臥槽”

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GameRes發布,文/李小貓


  隨著智能手機的普及化和網絡的普及化,手機游戲作為工作族的放松方式已經開始呈現朝陽產業的步伐,而很多的VC或者之前做其他方面的人看到游戲的的吸金能力開始紛紛轉行投入游戲中去。


  并且進入行業之中作為帶頭的人和真正的消費者已經跨越了兩層代溝,以其自己的思維方式和觀念去評估主流消費群的體驗,這樣的產品是必死無疑的。


  那么什么樣子的產品才是能存活下去并且活的更好的呢,首先,作為一個營銷專業的人都明白82原則,20%的人提供80%的收入,做的產品是為20%的人去做的然后去兼顧下剩下的80%的人的感受。而不是為了全部的人去做得游戲,這一點需要游戲人明白。


  知己知彼才能百戰不殆,那么這20%的大中型R玩家都是什么樣子呢?我們需要來做一個特征畫:


  1、基本都是工作不久的上班族。只有擁有自己獨立的經濟體系才能在自己的愛好上選擇投入的力度。經濟不獨立的學生或者是已經拖家帶口的中年人在手游上的投入力度不會過高,在他們那里其他支出的權重比要遠高于興趣愛好。


  2、年齡集中在20~30。這個年齡段的人普遍樂于接受新鮮事物并且喜歡嘗試新鮮事物,而且心智略成熟,具有自己的圈子,能夠形成亞文化影響力。


  3、主要生活在1、2線城市。這個提法并沒有任何貶低三線城市的意思,只是大部分情況。因為在1、2線城市的新鮮事物沖力大,人的基礎觀念不同,個人的消費習慣和收入支配方式不同于三線城市,在1、2線城市娛樂支出比重和個人意識都比較強烈,并且生存壓力較大,是精神事物發展的溫床。


  好了,有了以上三點,我們基本可以確認我們的消費群體就是1、2線城市生活的20~30歲的上班族,那么他們的需要就是我們游戲的主導方向。


  他們需要什么樣子的游戲呢?他們是怎么決定玩兒什么樣的游戲呢?


  個人總結了三炮轟擊玩家法:


  1,宣傳頁。作為一個吸引玩家下載的界面,界面一定要盡全力展現游戲最刺激的一面,最好玩,最誘人的一面。Eg,大招的釋放,連消的特效、制作精美的場景和誘人的人間胸器。無論如何,一定要讓玩家有一種看著很爽的感覺。


  2,游戲開始的前三頁(公司LOGO、游戲LOADING、主菜單界面)。差游戲不一定畫面都差,但好游戲畫面一定好,那么什么讓玩家決定你這個游戲畫面好呢?就是這前三頁,無論你的玩法多么出眾,在這個看臉的世界中,沒人會樂意去認真發現你的內在美的,當你的公司LOGO顯示的和你的游戲風格貼近會讓你公司顯示的專業,游戲的LOADING頁面制作精美會讓玩家期待你的游戲內容的享受,游戲的主界面簡潔明了會讓玩家很快的明白你想表達的理念并且去體驗你的游戲。


  3,游戲的第一個小時。“根本停不下來!”“接下來會發生什么!”這是游戲第一個小時要做的,排除玩家思考人生的概念,一個游戲的成敗基本取決于在第一個小時內玩家發出的“臥槽!”次數,當你給他展現他的最終BOSS形態的時候,相當于你為玩家預設了前進目標,玩家會為了出任CEO,迎娶白富美而努力。


  最后一點,也是重要的一點,玩家的第一次下線一定是迫于現實的無奈,比如老板要求工作了,太晚了要睡覺了,手機太燙都能煎雞蛋了。


  而不是你游戲沒體力了,目標茫然了,當玩家開始因為思考人生而關掉游戲的時候那游戲第二次打開的可能性就很低了。



GameRes游資網 2015-08-23 08:40:49

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