塔防數值設計的幾個維度

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文/ManiaHero

  所謂不同維度的數值,就是互相無法直接用數學公式互相轉換的屬性,比如攻擊力和射程,他們兩個沒有直接的數學關系(或者用我從某本書上看來的術語,這兩個屬性是“正交的”);而暴擊率、暴擊倍數則是可以在一定程度上轉換成攻擊力的,類似的,護甲穿透、命中率也都是可以轉換為攻擊力的,而移動速度、生命值就沒法通過數學運算簡單地轉化成攻擊力,它們之間的關系也是正交的。

  顯然,不論是什么類型的游戲,正交的數值類型越多,游戲就越有趣,但也就更難平衡——不過對于游戲設計師來說,這并不是偷懶的理由。就像《三國殺》廣為人知的“一滴血等于兩張牌”的等式,其實就是在衡量兩個正交的數值的平衡關系,遵照著這個關系去設計游戲平衡性,基本不會產生太離譜的情況。


  自從數年前玩過了彈幕塔防《Enigmata: Stellar War》之后,我對把射擊游戲的一些要素融合到塔防中就十分感興趣,同時這也能加大塔防數值設計的維度,這往往不只體現在簡單的數值設計上,在攻擊方式上也有很大的設計空間。實際上,很多游戲都在這么做,比如《炫光塔防》或者是《保衛蘿卜》。


塔的運作機制

  炮塔的攻擊是憑借發射飛彈實現的。

  • 索敵:塔決定攻擊哪個目標的邏輯。實際上索敵范圍和攻擊范圍可以是不同的,有些游戲的索敵范圍更大,有些則相反。如果兩個范圍相同邏輯會更簡單些。有些游戲的防御塔有鎖定目標的設計,即一旦某個單位進入了火力范圍,在這個單位離開范圍或死亡之前炮塔不會改變目標。有些游戲能夠設定炮塔優先攻擊的目標,比如離自己最近的,離基地最近的,最快的,血最多的等等。索敵有的時候還會受到視野的影響,比如在《Cubemen2》中,隔著墻的情況下是無法發現敵人的,因此所有塔都有一個“視野”的概念。

  • 發射飛彈:最簡單的炮塔就是瞄準了敵人就開火,復雜一些的炮塔可能一次發射多發不同發射角度的炮彈,或者同時鎖定多個敵人進行攻擊,甚至估算炮彈的著彈點進行預判等等。一些射擊游戲中,飛彈發射的角度會有不同程度的誤差,用來模擬槍械或者炮塔的精準度。

  • 發射點/炮塔:飛彈需要從某個部位飛出來,所以一個炮塔會有至少一個發射點。比如某個游戲為了模擬主角右手端槍,所有的子彈就都從人物中軸線偏右的地方創建出來。還有的游戲有多個發射點,一次可以發射多發飛彈,或者多個發射點輪流開火。對于追蹤型飛彈來說發射點在哪里可能無所謂,但對于碰撞型子彈來說發射點一定程度上決定了攻擊的命中率。

  • 蓄力:有些單位的攻擊有蓄力的概念,指的是通過某種方式可以切換為更加強大的攻擊狀態,比如《星際爭霸2》改版之前的虛空輝光艦,《紅色警戒2:尤里復仇》中尤里的蓋特機炮(這倆東西為啥這么像?我個人猜測都是出自Dustin Browder之手),《洛克人》的洛克槍,《虛幻競技場》的動力錘,甚至《英雄聯盟》的鬼索的狂暴之刃等等。“過熱”的機制實際上也很類似。

  • 朝向:有些炮塔有朝向,有些則沒有。有朝向的炮塔要把槍口對準敵人才能進行攻擊,這時候如果敵人橫向移動速度很快,炮塔的轉動速度跟不上的話就沒法瞄準敵人進行攻擊。《EVE》中類似的機制對玩家的影響很大,口徑越大的炮轉得越慢,就很難鎖定速度飛快的小型船只。



塔的數值

  炮塔本身有著很多種屬性,從邏輯上來說,有些屬性實際上是炮彈的屬性(比如攻擊力),但我們也可以把這些屬性認為是炮塔的屬性,除非玩家可以自由為炮塔選擇發射不同攻擊力的炮彈,否則玩家建造炮塔肯定是看中了炮彈的威力而去建造的。

  • 攻擊力:子彈對敵人造成的傷害,最基本的屬性。然而根據攻擊方式的不同,卻有著相當大的的差異。單次傷害越高,搶人頭的幾率越高,但帶價則是浪費的傷害越多。

  • 攻擊間隔:發射子彈的間隔,也是最基本的屬性。

  • 射程:最基本的屬性,實際上大部分游戲的“射程”指的是“最大射程”,不過某些游戲還存在“最小射程”。

  • 最大轉角:現實中的炮塔多有這個屬性,而很多塔防游戲的塔最大轉角都是360度的,因此這個屬性有時候會被忽略。最大轉角與射程作為扇形的弧度和半徑決定了一個炮塔的火力覆蓋范圍。某些3D的塔防游戲中,火力覆蓋范圍更為復雜,可能會存在兩個維度的最大轉角——實際上現實中的炮塔也是這樣的,除了左右轉動外還有最大最小仰角。

  • 暴擊率:發動致命一擊的幾率。按照我的理解,致命一擊最早是DND中Roll出20點來模擬“幸運一擊”的,因此很多日本游戲將其解讀為幸運一擊或者會心一擊更符合其本意,而像《魔獸爭霸3》或者《暗黑3》中的暴擊率設計已經完全失去了這個意義。總的來說我并不喜歡暴擊率的設計,因為只要這個屬性存在,所有的塔都必然會追求這個屬性,除非能夠讓其不成為一個必然的選擇,否則就沒有存在的意義,只不過會讓數值膨脹罷了——就像《暗黑3》。好的例子是《流亡黯道》,里面存在追求100%命中率而放棄暴擊率的流派,也存在很多像《暗黑3》一樣依賴于暴擊觸發特效的流派。依賴某種方式來觸發特效能夠大大地加強不同維度數值的作用,但對于玩家來說理解稍難一些,不是很適合休閑玩家。

  • 命中率:一次攻擊擊中的概率。對于追蹤型飛彈來說,未擊中的時候是如何處理的需要特殊的說明,比如像《星際爭霸2》中并不存在與《魔獸爭霸3》類似的未命中機制,因此簡單地使傷害降低為0的話傷害特效依然存在,而理論上完全閃避了一次傷害是不會受到那次傷害的特效影響的。與暴擊率類似,足夠喪病的話也可以設計一種只有攻擊未命中的時候才會觸發的特效,否則玩家是會無腦堆命中率直到100%命中率的——玩過《魔獸世界》的都知道這是個真理!

  • 攻擊規模:一次攻擊會傷害到多少個敵方單位。注意,這并不是一個游戲中真實存在的變量,而是由攻擊方式決定的。顯然,每能夠多攻擊到一個敵方單位,炮塔的效率就增加了一倍,因此這個數值對于炮塔的能力提升相當之大,很多塔防后期都會都會變成狂造AOE塔的無聊游戲就是因為對于這個數值的效力過低的估計了,但這也難怪,因為這個數值并不是真實存在的,發揮也不穩定,因此更難預估。

  • 彈速:子彈飛行的速度,對于以《打擊者1945》為代表的射擊游戲來說,子彈的飛行速度越高意味著玩家越容易瞄準,命中的幾率也就越高。對于傳統的追蹤型飛彈來說,彈速更高意味著過量攻擊更少,如果彈速非常慢的話,在怪物死亡后還會有很多飛彈在路上,這部分傷害就浪費掉了(個人感覺《DOTA2》的絕大多數飛彈都飛的太慢,遠程英雄補兵很困難)。其次,對于追蹤型飛彈來說,如果彈速沒有怪物的移動速度快,想要命中敵人是相當難的。而對于拋物線迫擊炮型飛彈來說,彈速越高也是命中率越高,否則怪物可能離開了炮彈落點而無法造成傷害。



飛彈的運作機制

  炮塔決定了子彈的發射方式,但子彈離開炮塔之后就不再受炮塔控制了,子彈有著幾方面來決定其實現功能的方式:

  • 移動規則:是鎖定某個目標向其移動?還是以固定的某種方式(如直線或者拋物線)移動?移動速度是怎樣的?是否有加速度?

  • 碰撞規則:子彈會與什么類型的目標碰撞并造成傷害?所有單位?己方單位?敵方單位?其他飛彈?目標地點?

  • 銷毀規則:子彈在什么情況下被銷毀?碰撞到某種東西后銷毀?飛出一定距離?存活一段時間?


  這三方面的結合可以創造出變化相當多的飛彈。比如我們要模擬激光的效果,則移動速度是無限大的,剛剛發射就會擊中敵人;狙擊槍能夠穿透一排敵人,說明子彈在與敵人碰撞的過程中沒有被銷毀,但也不會對同一個目標重復造成傷害;迫擊炮對著目標地點攻擊,敵人有可能離開了著彈點,說明其移動方式是拋物線的;火焰噴射器則可以看做連續快速發射一些碰撞體積大,移動速度慢,碰到敵人不會銷毀而是創建后一段時間銷毀的飛彈;散彈槍一次發射大量的子彈,并且角度各有不同等等。如果是縱版的游戲(《憤怒的小鳥》那種視角),可能子彈還會受到重力的影響,但表現出來其實也就是移動規則變為拋物線狀的。關于這個類型的飛彈設計可以參照《瘋狂坦克》或者《彈彈堂》這種游戲,里面對于飛彈的物理模擬十分有借鑒意義。




  • 生命值:基本屬性。

  • 移動速度:基本屬性。

  • 護甲:降低受到的傷害。以《星際爭霸》中的護甲機制為例,護甲按照減法直接抵消一部分攻擊力,因此攻擊力越高的單位被護甲抵消掉的部分越少,這樣玩家在針對高護甲的怪物的時候,在同等面板DPS的情況下,選擇高攻擊力低攻速的塔就更劃算。我并不贊同只是單純地將護甲作為一個降低傷害的手段,這和過于簡單的暴擊一樣也只是會導致屬性膨脹。護甲的存在一定也要讓玩家在不同的維度屬性中做出選擇,才有其存在的意義。注意,以《星際爭霸》為例的話,如果護甲是負的,每次受傷會受到額外傷害,在這種情況下高攻速低攻擊力的防御塔的收益是更高的!

  • 閃避率:降低收到的攻擊命中的幾率。對于追蹤型飛彈來說,如果被閃避了后續是如何處理的需要更詳細的設計,在《星際爭霸2》中有的飛彈會重定向某個范圍內的其他目標,如果沒有可行目標則自行銷毀。

  • 攻擊方式:有的游戲中怪物走到基地面前會持續不斷地對基地造成傷害,有些則是一次性地造成傷害并且消滅自己,有些則是一次性造成傷害并且隨著下一波怪物再次出現,還有一些其它方式。對于波次驅動的塔防來說,我個人比較贊同第二種,第三種可能正反饋太強,第一種則難以預估怪物能對基地造成多少傷害(因為不知道它們會打基地多久)而較難設計,并且由于漏的怪會一直攻擊基地導致玩家必然會優先在基地附近部署防御塔而使得游戲策略減少。

  • 是否會還手:有的游戲中的怪物會攻擊防御塔,有的只會傻跑。《國王守衛軍》開創了第三種模式——小兵捉對互砍。



GameRes游資網 2015-08-23 08:41:06

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