引爆公式讓你的APP游戲成為下一個“爆款”

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在2014年的移動互聯網領域,“魔漫相機”是一款值得關注的產品。雖然沒有騰訊、百度或阿里巴巴等大資源的支持,但是這款應用一上線就在中國市場發展迅猛,日下載量超過80萬次,最高一日達300萬次。類似的成績在另一款輕量級應用“臉萌”身上再次上演:2014年4月產品上線;5月掀起了用戶下載的熱潮;6月的某一天,激活下載的用戶數達到500萬,刷新了“魔漫相機”創下的紀錄。


以這兩款移動互聯網應用為代表的“爆款”產品,從進入社交網絡的那一刻起就急速狂奔。這種勢頭還造成了一個獨特的現象。“魔漫相機”創始人黃光明提到,產品剛剛為人所知時,業內大約出現了30多個創業團隊復制它,但3個月后,競爭對手都消失了,留下魔漫相機一枝獨秀。我們耳熟能詳的“二八法則”仿佛在這里失效了。一款爆紅應用往往是在數天至數周內就實現了巨大成功,在細分領域中占據至少90%的市場份額,沒有對手能夠抗衡。換句話說,優質的產品或服務在推動著自己的“引爆點”快速到來。


每個產品都可能是“爆款”


無論是否擁有資源、經驗和資金,快速引爆是每款產品或服務都可以具有的能力,這是社交網絡所提供的紅利。



表面上看,能夠快速引爆的移動互聯網產品屈指可數,有許多人認為這是平臺資源、研發技術、產品實力和外部條件的綜合結果。但在我們所熟知的“爆款”產品中,有的來自堅持多年的創業團隊,也有的來自傳統行業或草根個體。這些案例表明,無論是否擁有資源、經驗和資金,快速引爆是每款產品或服務都可以具有的能力,這是社交網絡所提供的紅利。事實上,社交網絡對產品以及開發團隊的巨大影響可以分為以下幾個階段。


1、均勻分發


社交網絡首先改變了人們獲取信息的方式。被人們有意無意忽略掉的關系鏈在其中起到了巨大的作用:人們獲取的信息很大程度上來自好友或關注者的“分享”。這些信息頻繁而細微,如同粉塵一樣源源不絕。在這個階段中,構建起一套分享體系是產品引爆的基礎。


2、快速崛起,觸達用戶


在這個階段,信息的供給已經過于充沛,以至于會呈現海量的浪費現象。人們對應用、服務或信息已經習慣性地“丟棄”,更吝嗇于投入自己的時間和注意力。在這種情況下,占用用戶最少時間、經濟和動作成本的“廉價娛樂”成為了最直接的收益領域。


3、改變應用開發模式


社交網絡時代,用戶的耐心更少,容易喜新厭舊。移動應用產品往往會面臨速生速死的生命周期——在3~5天之內,一個“爆款”就完成了自己從爆發到消亡的全過程,這種情況并不少見。相應地,應用的開發模式也在發生變化:數十個團隊可以不約而同地開發同一類應用,在不同的人群中進行測試,同時在相互借鑒中各自快速迭代升級。


引爆往往是零成本的


“爆款”往往具有兩個共同點:用戶的使用成本低,分享動力高。


在移動互聯網上,蘊含分享力的產品會推動信息在用戶的關系鏈中快速流傳。在“起點即引爆”的應用與服務中,大多數用戶都扮演了重要角色,他們的每次分享都能帶來更多新的用戶。“爆款”的轉化用戶比例更高,這也意味著信息的流動、分享和轉化損耗非常低。因此,新用戶的獲得對開發者而言幾乎是零成本的。


1、成本越低,越愛使用


要達到“起點即引爆”的效果,開發者的首要任務是降低用戶的理解成本,也就是降低用戶在參與一個應用、活動、服務時所花費的時間與步驟。此外還需要考慮到用戶的消費成本,即用戶在使用一款產品、參與一個活動過程中是否流暢、簡單。產品的易操作性通常是創業者和產品經理最關注的要素之一。


黃光明在分享魔漫相機的做法時說:“一切從簡,易于上手。”這與移動互聯網從業者提出的“2秒定律”相符:如果一款應用無法在2秒鐘內讓用戶明白自己是什么,該如何操作,就會被拋棄。實際上,用戶在某一環節多花1秒鐘的時間,在該環節的用戶流失率就將提升8%~10%。


無論是理解成本還是消費成本,都與社交環境息息相關。在PC時代,用戶黏著在互聯網上的時間可以長達幾十分鐘、幾個小時,而在移動互聯網時代,人們打開和關閉一款應用的時間可能短至幾分鐘。越是通俗易懂的應用越是容易在泛濫的同類中脫穎而出,被快速引爆。對于開發者來說,應該依照這個原則抓住產品與用戶的每一個接觸點,將使用過程設計得簡單易操作。


2、用戶收益驅使分享力


整個社交紅利的獲取,很大程度上都依賴于用戶的主動分享。



用戶分享的動力從何而來?當人們將使用一款應用、一項服務或參與一項活動時,有意無意間都希望自己獲得某種收益:可以是為自己和他人帶來的價值,或幫助別人的精神或物質獎勵。推動分享的另一大動力則是“娛樂性”,比如產品帶來的愉悅感,完成任務時的成就感和滿足感。


成本和收益是衡量互聯網上一款產品或服務的標尺。只要操作夠簡單、夠輕松(成本),用戶使用后愉悅感強、意猶未盡(收益),一款產品就更有可能實現爆發性增長。


“引爆定律”


“爆款”往往都有著許多共同點,也向我們揭示了最為直接的引爆定律。


1、使用時間越短,越容易引爆


“爆款”產品往往不是團隊開發的第一款應用,而是團隊在多次試探之后實現的爆發。相比于之前默默無聞的老產品,此類產品的玩法都更為簡單,也與用戶在社交網絡上的行為有著更為密切的關系。在“圍住神經貓”的開發者秦川看來,社交網絡一直缺乏能夠讓用戶快速收獲愉悅體驗的輕量級產品。大部分移動端的游戲產品都略顯“重度”,耗時較長。“圍住神經貓”的爆紅將“用時短”的特征發揮到了極致。


2、玩法越新穎,引爆速度越快


引爆的直接結果就是迅速獲得大量用戶。與此同時,它也會令好友間的信息分享迅速同質化、沙漠化。因此,完全復制“爆款”和其他成功產品已經變得沒有價值,你需要拿出獨創性的新玩法。


3、用戶越投入,影響力越大


現在的用戶已經習慣于大量的信息浪費。在朋友圈中“刷屏”的信息或應用很可能被輕易地忽略掉。然而用戶的自發投入卻會改變這一狀態。通過自發組成社群,主動提供信息、分享心得或幫助他人解決問題等,信息傳播能夠從強關系輻射到更多弱關系和陌生人中去。


4、黏著性越低,衰減速度越快


對于黏著性不強的娛樂類應用來說,用戶拋棄的速度與他們愛上這款產品的速度同樣快。我們在“起點即引爆”的曲線中,都毫無例外地看到了陡峭的下行曲線。


四、引爆=用戶收益×可娛樂性×熱點系數×用戶與企業間的信任/參與成本


我們雖然無法精準地預測誰是下一個“爆款”,卻能夠提煉出這樣一個“引爆公式”。


● 用戶收益指用戶能夠從中獲得的服務質量、信息、技能以及愉悅體驗,也包括從中獲得的存在感和認同感等。當無意義的心靈雞湯、語錄黨泛濫時,羅振宇的羅輯思維能夠通過提供有價值的優質信息和思想,令用戶獲得更大的受益。


● 娛樂性更多的是指“廉價娛樂”,也就是用最少的投入獲得最快的愉悅享受。從早期微博平臺上盛行的“猜猜我和哪個明星像”,到“打飛機”、“圍住神經貓”,用戶在體驗和炫耀過后,就會去尋找下一個帶來愉悅感的產品。


● 熱點系數作為關鍵指數納入到該公式中,是因為熱點事件能為產品或現象的引爆加分不少。


● 參與成本指的是用戶在某一服務、信息或應用上的時間投入。一個無法提供快速直接響應,需要多次步驟、反復操作的產品注定會被用戶拋棄——畢竟,阻礙用戶用最少的時間(最廉價的方式)獲得愉悅感,在這個時代已經不合時宜。


可見,一個產品走紅本身也能夠成為熱點事件,推動下一波熱潮。如果團隊能將用戶收益與熱點事件、產品的娛樂屬性相結合,在社交網絡中的引爆指數就會更為驚人——“冰桶挑戰”就是最好的例子。無論從哪個角度去觀察,社交紅利的本質都在促進產品的價值回歸,即產品和體驗越好,用戶推薦和分享的動力越大。在這個氛圍中,企業事實上是在經營自己的粉絲,不斷積聚用戶的信任,因此用戶與企業之間的信任程度也成為非常關鍵的一個指數。


(來源:App營)



CocoaChina 2015-08-23 08:44:19

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