《暗黑4》的奇幻世界設計 游戲性碾壓前作

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

外媒華盛頓郵報稱,雖然2023年才過去了一半,但可以肯定地說,《暗黑破壞神4》有著2023年所有新奇幻游戲中最有趣的世界設計。

《暗黑破壞神》系列游戲以簡單地操作聞名,僅僅需要動動鼠標按鈕就可以戰斗。除了《暗黑破壞神4》之外,過去的三款游戲也同樣如此,但是,盡管這次迭代在游戲玩法上沒有創新,但它代表了該系列在地圖設計上的一次革命。

以前的游戲將《暗黑破壞神》的結構分解為傳統的電子游戲,按照主題和地點來分隔關卡,而《暗黑破壞神4》是系列第一款“開放世界”游戲,所有的區域都是連通的。

游戲重新定義了“在屏幕上向上移動”的外觀和感覺。它仍然在2D平面上運行,但它的構造是為了給玩家帶來深度和高度的錯覺。例如,在屏幕上向上移動可能意味著玩家的角色實際上是下降的。站在懸崖上的玩家可以看到下面的建筑物作為背景細節,而在經過一些迂回和探索后,玩家能發現自己在探索相同的背景。

“當你從高處俯視遠景時,你可以很好地了解下面的場地,并獲得非常酷和有趣的鏡頭,”游戲總監Joe Shely說。

世界在設計編程時也考慮到了優化玩家的戰斗體驗,當玩家向站在山丘上的怪物投擲火球時,彈丸的“碰撞量”和山丘的坡度需要相對于彼此進行調整,否則玩家將向地面而不是山上投擲火球。

《塞爾達傳說:王國之淚》是游戲設計領域的另一項不朽成就,可能也會是今年最好的游戲。但它的大部分世界設計都是基于這樣一個事實,即它重復使用了 2017 年前作的地圖。是的,它還增加了一個大小和陸地相同的地底世界,以及空島內容。如果對《王國之淚》有什么意見的話,那么就是被大量宣發的空島區域沒有得到更加充分的利用,雖然地底世界同樣引人注目,但它的美學是單調的,永遠不會改變。

在《暗黑破壞神4》中,關卡設計師在地圖的每個部分之間創建了過渡效果。例如,當玩家離開破碎峰的雪山時,他們可能會注意到冰融化。

而這也是《暗黑破壞神4》和今年的另一款奇幻大作《最終幻想16》有區別的地方。《FF16》的游戲世界被設計為更小的獨立區域,即便是在這些地方,游戲也缺少自然過渡,有一些并不和諧的分界點,像是一個地區的草地山丘突然變成了灰色的荒地。

《暗黑破壞神4》的世界設計是今年最宏偉的,他在保持著簡單游戲設計的同時進行了大量創新。在屏幕上“向上、向下、向左和向右”的移動的體驗很少比這更令人著迷。

首日收入超20億元、創暴雪新記錄!《暗黑4》團隊談游戲設計核心

6月6日,《暗黑破壞神4(Diablo 4,以下簡稱暗黑4)》的發布給“英雄遲暮”的暴雪帶來了非常大的利好,媒體好評、炸服之外,這款ARPG神作創下了暴雪成立以來最暢銷的游戲。

北京時間6月7日凌晨,暗黑破壞神官方社交媒體發布了一則消息,“地獄之火熊熊燃燒,《暗黑4》是有史以來最暢銷的暴雪游戲。”盡管沒有公布具體銷量,但作為對比,暴雪上一個最暢銷的游戲,是2020年的《魔獸世界:暗影國度》,當時的首日銷量是370萬套,意味著《暗黑4》發布之后24個小時的業績已經超過了這個數字,即首日《暗黑4》實現的銷售收入超過了20億元人民幣。

盡管官司纏身、魔獸世界國服退場等一系列的消息讓暴雪給人以“廉頗老矣”的感覺,但不可否認的是,暴雪娛樂每次新游發布總能吸引大量玩家的關注,《暗黑4》作為該公司支柱IP之一的新作,更是傾注了無數ARPG粉絲的期望。只是,《暗黑4》的研發并不順利,在發布之前,還有外媒報道稱,由于性騷擾官司導致的關鍵員工離職、加上項目的管理不善,很可能導致游戲無法按時發布。

對于ARPG玩家而言,暗黑破壞神幾乎是個永遠難以磨滅的符號,這個起源自1997年的IP甚至開拓出了屬于自己的“暗黑”品類。它的首款游戲喚醒了人們對于《龍與地下城》最可怕的幻覺,將其巧妙融入到了可重復的砍殺RPG玩法當中。2000年的《暗黑破壞神2》,將這個IP真正推上了APRG品類的神壇,至今在大量玩家心目中仍然有著不可撼動的地位。

開發者們發現,當12年后發布《暗黑破壞神3》的時候,粉絲們對于暗黑系列的內容有著非常具體的想法,任何曾經在網吧通宵或者熬夜在局域網投入大量時間的人都知道,這些粉絲對于暗黑續作的態度有多么的認真。這個IP已經走過了26年,距離上一次發布也過去了11年,《暗黑破壞神》再次起死回生。兩年前的《暗黑破壞神2:重制版》打下了良好的基礎,而今年的《暗黑4》,則有望讓暗黑系列重現輝煌。

雖然團隊經歷了磨難,但暴雪娛樂的開發者們顯然有理由對于這款游戲的成功充滿信心。在圍繞游戲研發與粉絲們進行極為公開的對話,加上多次測試和一次大規模的服務器活動之后,社區反饋一直是健康的,所有人對游戲的前景都很樂觀,這顯然對玩家和暴雪團隊來說都是非常好的結果。

那么,作為一款經典IP的最新續作,《暗黑4》為何能夠打破系列甚至整個暴雪游戲的銷售記錄?又是如何平衡經典還原和與時俱進(創新)的呢?Gamelook根據《暗黑4》團隊多名成員最新的采訪內容,整理了這款游戲背后的研發細節。

以下是Gamelook整理的完整內容:

    重回暗黑本質

從目前海外玩家放出的游玩視頻來看,《暗黑4》可以說是系列里的“集大成者”,正如暗黑系列總經理Rod Fergusson所說的那樣,這是“有史以來最好的暗黑破壞神”,幾乎將前作的優點全部容納了進來。

游戲總監Joe Shely說,“暗黑破壞神最偉大的地方在于它很容易玩,不管你是用鍵盤鼠標還是手柄、無論如何與游戲互動,它都有著非常簡單的界面。暗黑游戲的奇妙就在于,你可以消滅一大群惡魔,它們以非常令人滿足的方式爆炸,你的角色越來越強大,你可以殺掉更大的惡魔。”

藝術總監John Mueller表示,團隊希望這款新作能夠重回暗黑本質,“一開始可能很抽象,我們想要實現緊張、恐懼、黑暗、無休止的沖突、瘋狂、怪誕的情緒,我們希望重回暗黑游戲的本質,尊重早期游戲的遺產,永遠不要止步不前,并且帶來互動性。我們腦海中有了這些概念,所以當我們開始做藝術和環境的時候,美術師、劇情團隊會填充內容,在我們的創意研發過程中,它們就存在于我們的腦海里。”

作為游戲業內的頭部IP,暗黑一直是ARPG品類里的泰斗級品牌,研發團隊希望《暗黑4》能夠得到應有的公平對待。Mueller說,“”對于《暗黑4》,我們希望它盡可能的黑暗、堅定和哥特風格,永遠不要偏離這個核心,除非游戲里的某個時刻有特別需要。

Old Masters,圖片來自暴雪

Mueller表示,《暗黑4》的一個設計核心是“古典大師(old masters)”,即在游戲里既做到真實感,又不讓玩家有跳出幻想世界的風險。

“這是激發我們愿景的一種方式,我們在努力創造像中世紀大作一樣的東西,我們希望游戲世界的顏色、基調和紋理能夠提醒我們這一點。我們并沒有打算將場景做成照片級寫實,它不只是一幅畫,還需要給人古老的感覺,就像玩家們在游戲里的感受那樣。”

鮮活的聲音也是游戲的設計支柱之一,隨著工具的進步,暴雪團隊可以在游戲里實現很多的隨機性,隨著時間的推移而緩慢移動。說到游戲氛圍,《暗黑4》團隊還在環境設計中投入了大量時間,游戲里的聲音都有微妙的變化。Joe Shely稱,“我們的目標是,如果你直至站在那里傾聽,始終都會慢慢變化的感覺,當站在一個區域的時候,我不希望總是聽著同樣的聲音,這會讓人耳朵疲勞。”

游戲截圖

另外兩個比較重要的核心支柱,一個是“重回暗黑”,還有一個是“尊重傳統”,這主要是讓團隊真正理解游戲究竟是什么,知道粉絲們對游戲有大量的期待,并且 從研發團隊喜歡的暗黑游戲上帶來很多東西,同時按照自己的方式進行創新。

Mueller認為,如果將“尊重傳統”這個核心簡單的理解為讓老玩家體驗起來很開心,其實是比較膚淺的。“我們討論了這一點的重要性,但《暗黑破壞神》另一個優秀傳統是,自誕生以來,它一直都可以讓很多沒有玩過ARPG的人很容易進入游戲,動作戰斗讓它可以被更多人接受。”

    打造真實可信的暗黑世界

由于是系列第四款續作,暴雪研發團隊很清楚,《暗黑4》擁有一個了解暗黑破壞神并且有著預期的粉絲群。他們知道暗黑是什么,所以《暗黑4》需要做到這些才能滿足他們的預期,Shely解釋稱,“比如暗黑的情緒和游戲世界的基調,這并不只是意味著關了燈光讓世界變黑,而是有著利害關系而且形勢嚴峻。這不是個一切順利的世界,很多大程度上取決于玩家對世界的影響,幫助世界上的其他人殺掉惡魔。”

對于游戲世界的打造,Mueller認為,真實可信是最重要的,甚至需要考慮以前從未考慮過的很多細節。

游戲截圖

他在接受外媒采訪時說,“我想到的兩個詞是“真實性”和“可信度”,或者說是“接地氣”。因為我們決定建立一個與城鎮、鄉村和感覺像真實地點的地方相連接的開放世界,穿著裝備的角色、以及你看到所有關于玩家的一切都要反映這一點。我們必須思考的是,“我在Scosglen找到什么裝備?”由于這是個德魯伊區域,所以這里掉落的東西必須看起來是來自這個地區,如果我在沙漠區域Kehijstan,那里掉落的東西必須是來自那個地方,而不是讓人覺得“我發現了一些看起來根本不屬于這里的東西”。”

在游戲里,所有職業都有獨特的背景故事和美學風格,研發團隊想要想實現的是,在游戲發布之后,當玩家看到這五個職業的時候,如果你把它放在Scosglen裝備陣容里,他們看起來就是來自Scosglen,“我認為這是個很酷的機會,我們欣然接受并且找到了解決方法。”

《暗黑4》首席作曲家Ted Teedy表示,暴雪團隊想要創造一個黑暗、凄涼、令人壓抑的世界,但與此同時,它還要以奇怪的方式引人注目。所以,你可以在那里懷念過去,懷念我們玩這些游戲時的生活,也懷念角色的生活,懷念在所有這些邪惡到來之前存在的世界。

“我認為之前的游戲規模更小,更注重不斷的動作,所以他們自始至終都能感受到夸張和沖擊力。到了《暗黑4》,我們意識到發生了很大的變化,這是一個巨大的開放世界,可以讓玩家探索很多很多個小時。我們不一定希望它持續帶來沖擊,而是希望它成為一個讓玩家想要花時間、想要去探索的地方,然后當行動發生的時候,就顯得更有意義,我們試圖以簡潔和具體的方式突出有意義的時刻。”

讓游戲世界“接地氣”,除了塑造真實可信的地點,還需要做到不同世界之間的自然過渡,尤其是對于《暗黑4》這樣的龐大開放世界。

Mueller說,“我們希望給過渡區更多的空間,讓它感覺更自然,這樣就不會覺得你只是從“雪域”進入“沙漠區”。我們連接它的方式,甚至我們連接的順序,都比你今天在其他游戲中可能經歷的更柔和。我們稱這些區域為過渡區,它們很大,專門用于生物群落的過渡,每一個生物群落里還有大量的亞生物群落。比如Fractured Peaks,如果你探索整個地區,就會看到冰川生物群落,然后是永久凍土,下面是泥濘區域,冰川融化的地方。”

Fractured Peaks冰川

他透露,研發團隊在Hawezar的水體方面做了很多規劃,因為它來自Fractured Peaks的冰川,所以會有一個巨大的落差,水往下流,周圍有瀑布并流入Hawezar。“我們之前從來沒有處理過這種聯系,這是個挑戰,但它是一個很有趣的挑戰。”

《暗黑破壞神》的發展已經接近30年,所有人都期待著《暗黑4》將成為系列體驗的巔峰,所以,它應該具備玩家們所期望的一切,暴雪需要做出他們想要的一切,同時還要加入自己想要做的東西。

“其中一個就是暗黑的基調,當我們看所有的游戲時,我們會想,“這種黑暗、這個基調,這種哥特式恐怖幻想是基礎性的”,因此,將它做到游戲里,而不失去《暗黑破壞神3》在不同領域的探索感,在這些領域,新的領域會開放,調色板會變化,它將充滿活力。游戲里仍然有很多這樣的時刻,你在探索一個巨大的開放世界,必須有很多的多樣性和基調才有趣,否則,隨著時間的推移,人們就會覺得單調乏味。”

    由玩家驅動的幻想世界

角色創作此前從來沒有在暗黑破壞神游戲里出現過,比如野蠻人,它在暗黑破壞神宇宙里有獨特的身份,這就需要研發團隊在處理角色的時候保持高度警惕。因為,德魯伊有自己的特點,游俠(Rogue)也有自己的個性,Mueller表示,加入角色創作之后,帶來的機會是玩家可以塑造屬于自己的角色,例如游俠(Rogue)看起來有些殘忍,如果拍成電影,他們看起來像小偷。

《暗黑4》角色

“我們認為這幾乎就像是電影選角一樣,因為我們沒有制作看起來很奇怪的臉之類的東西,我們希望有一個與游戲世界相匹配的角色,與游戲世界的色調搭配,然后給玩家很多選擇,讓你感覺有點像真實世界,但又不會跳出幻想世界。與此同時,我們還加入了綠頭發和紫色頭發之類的東西,但好像仍然是比較少的,因為我們不希望這破壞玩家的沉浸感。”

《暗黑4》加入復雜系統的節奏更慢,很多時候是在玩家熟悉之后才引入新系統。與此前的暗黑系列作品相比,故事在新作中的占比很重,它可以通過另一種方式幫助不熟悉暗黑系列的人體驗游戲,畢竟,所有人都喜歡故事,一個故事可以將人們很好地連接起來。

不過,體驗了游戲的玩家可能會發現,《暗黑4》的故事實際上與其世界觀一樣黑暗,甚至有些殘酷。

火,就是游戲里的光

當被問及這樣的設計是否會讓玩家感到太壓抑的時候,《暗黑4》助理游戲總監Joe Piepiora認為,這其實可以與游戲的基調和氛圍更加契合,同時通過大量的選擇,讓玩家始終處于游戲劇情的中心。

“當我們被安排做《暗黑4》游戲世界時,我們知道我們想借鑒此前游戲的元素,確保它有《暗黑1》的緊張氣氛、那種孤獨感和幽閉恐懼感,我還想引入《暗黑2》的定義了品類的內容,然后是《暗黑3》里的動作戰斗。當我們思考《暗黑4》故事的時候,我們希望從以下幾個方面開始:我們可以講什么故事,讓從未玩過暗黑破壞神的玩家進入暗黑世界中?這將使我們關注一些回歸的角色,比如Hatred的女兒和Sanctuary的母親Lilith,以及Sanctuary之父Inarious。

當我們審視和思考故事需要帶來什么感受的時候,我們要確保玩家處于故事的中心,但也希望講述的是一個有關Lilith崛起的故事,這是一個黑暗的故事,我們希望對于玩家來說,這不是一個壓抑的、永無止境的慘淡環境,我們希望Sanctuary給人的感覺是一個值得拯救的世界,而且這里也很美。”

10大游戲特性分析,絕不是換皮D3

一、游戲難度設定,模仿D3

首先是暗黑3的難度,官方設計是有4個等級的,最基礎的冒險者級就什么獎勵都沒有,推薦大家選擇精英級,可以多20%的經驗,缺點就是BOSS會比較肉,要是玩家裝備比較差,會比較刮痧。

升級到50級后,才能解鎖夢魘,可以掉落大家最懷念的暗金裝備了,注意大家現在可以獲取的特殊暗金色裝備并不是暗金裝備,應該叫傳奇裝備,傳奇裝備僅比黃裝多一個威能而已。

目前的暗金裝備就一個屠夫的砍斧,野蠻人可以用。屠夫會在大家刷本的時候隨機刷新,傷害還是比較高的,野蠻人可以硬剛,遠程職業可以慢慢風箏。

最終的折磨難度可以掉遠祖傳奇裝備,按照D3的設定,這種裝備應該會比普通傳奇多50%的屬性。

目前暗黑4僅僅展示了4個難度,玩家只能體驗前兩種難度,小探認為隨著游戲的后期開發和賽季的發展,肯定會有更多難度的,不過現在的初始4個難度里面就有遠古裝備了,不知道后續裝備屬性會膨脹成什么樣子。

二、天賦樹-有點簡陋

D4搞了一個看起來很華麗的天賦樹,看起來自由度很高,其實玩家實測就會發現,可以玩的BULID并不多。

剛開始天賦點只能用于基礎技能(鼠標左鍵),也就是不消耗能量的常規技能,這個技能的傷害比較低,主要作為填充技能使用,推薦大家選擇易傷類和控制類的加點,輔助核心技能輸出。

點了3點常規技能天賦后,就可以點右鍵技能,也就是核心輸出技能,無論大家選擇什么職業,基本都是靠它打傷害,因此推薦把5點天賦加滿。

具體選擇什么核心技能,要看大家手上有什么傳奇裝備,比如小探拿到了強化游俠穿透射擊的傳奇弓,就選擇走穿透箭路線了。當然實測亂射技能要更好用一點,硬直少,攻擊范圍大,只能期待暴雪后續放出亂射相關的傳奇裝備了。

不過小探要吐槽一下這個核心技能的設計,消耗能量太多,常規技能又不能輔助回能,玩起來常常“便秘”。而且每個職業僅僅設計了三四個核心技能,大大限制了玩法。

除了左右鍵技能,后續還有4個技能分別對應控制、增傷、強化、位移,另外還有全面強化玩家屬性的終極天賦,一共有7大模塊。看起來很大的一張天賦圖,但是實際玩起來發現非常簡單,豐富度甚至遠遠比不上D3的符文系統,而且每種技能都可以在D3找到原型,也難怪玩家稱呼D4為換皮D3了。

三、游戲畫面,史詩升級

那么D4到底是不是D3換皮呢?從玩法上看有點像,但是從畫面上看,D4就算是換皮游戲,也換得非常完美。

D4在畫面上的提升,相比D2和D3不是一點半點,各種實時演算的天氣、物體碰撞、反光、水波等特效,無不證明這是一部新時代的大作。

要知道D4本質上還是一個割草游戲,游戲的第一要務是“使用中低配置也可以快樂的割草”,而現在中配電腦的畫面可以直逼3A級的單人清關動作游戲,可以說非常厲害了。

四、游戲世界觀,完全進化

暗黑破壞神的世界首次升級成完整的大世界了,玩家可以體驗的內容非常豐富,這可比D3和D2的“一條小路通羅馬”強太多了。

暗黑世界終于不再是一個偽3D世界了,我們可以攀巖,跳躍、匍匐前進穿越各種障礙,也可以從山坡上觀察山下的風景。比如從上圖這個角度觀察上下的沉淪魔,小探突然有種在玩原神的錯覺,這些沉淪魔就像是丘丘人。

野外的活動也非常豐富,大家可以采礦采藥、完成臨時事件、完成支線任務、探索地窖,尋找莉莉絲雕像,當然最重要的還是完成各種地下城。

五、地下城,有挑戰有難度

地下城的基本流程比較相似,清理大群雜兵-消滅2~5個特定的精英怪-擊敗尾王,全流程一般需要10~20分鐘。只要首次擊敗尾王,玩家就可以獲得一個特定的“威能”,玩家可以將它注入到裝備中,讓裝備獲取特殊能力。另外地下城也會隨機掉落各種裝備,是玩家提升的好地方。

地下城的尾王還是有點難度的,小探使用游俠傷害過于刮痧,要磨好久才能把BOSS磨死,而且常常命懸一線,還是有點刺激的。后面換法師和野蠻人,感覺完全就一樣了,野蠻人完全可以硬抗硬打,法師可以用九頭蛇放風箏,要輕松很多。

目前的地下城和劇情BOSS,哪怕僅僅是難度2,玩起來也是有一定難度的,小探認為這個設計不錯。

注意地下城是可以組隊的,大家要是遇到打不過的BOSS,建議組隊完成,會輕松非常多。

六、玩家交互,跨時代的變革

在玩家交互這一塊,這是暗黑4和前幾代作品最大的區別,游戲里面到處是其他玩家,大家可以組隊作戰,一起做任務、一起打BOSS,暗黑4已經徹底轉變為MMORPG,絕不是當年的單機游戲。

很多玩家會說:那以前的暗黑也可以組好友一起玩啊,暗黑4有什么不一樣?

其實差別還是很大的,以前是玩家建立一個小房間邀請隊友,現在是一個大世界,本身就存在大量的玩家,這個世界并不屬于某一個玩家,這完全是網游和單機的區別。

七、世界BOSS,新的玩法

既然單機變網游,那么世界BOSS也可以加入游戲了,目前測試服大家可以挑戰25級的世界BOSS疫王。這個BOSS可不簡單,最致命的技能就是“旋風2連”,遠程的脆皮職業幾乎被摸一下就死,非常難打。只有最肉的野蠻人可以抗住兩連擊,可以勉強充當肉盾。

小探第一次嘗試的時候把裝備耐久度從100%滅到0%都沒有過(每死亡一次掉10%),第二次打掌握了規律才過。當然獎勵也是非常豐富的,直接掉落4件傳奇裝備,非常舒服。

世界BOSS和地下城的加入,讓暗黑4已經徹底魔獸化了,這也是D4和D3的不同之處。

八、裝備系統,非常肝

目前開放的裝備還有點少,小探去查了一下資料,暴雪給暗黑4設計了一套非常復雜的升級系統,黃裝(先要刷到合適的詞綴)可以灌注威能升級成傳奇,傳奇又可以通過折磨難度掉落的材料升級成遠古傳奇,后期甚至可以把遠古傳奇升級成“神話”裝備。

小探看了這個升級系統就感覺肝隱隱作痛了,這游戲確實非常適合刷子。

九、交易系統-可以搬磚

玩家之間可以交易的道具是黃裝、材料和金幣。D4里面黃裝成為“底材”,詞綴非常好的黃裝很有價值,但是裝備僅僅只能被交易一次,這杜絕了裝備商人的出現,玩家的搬磚就不要想“海景別墅”,混個溫飽沒有問題。

另外游戲中需要大量的材料和金幣,這也是未來搬磚的幾個重點,小探估計正式服會有天量的刷金、刷材料腳本號,看暴雪怎么應對了。

十、人物的屬性-復雜又簡單

暗黑4的人物屬性,可以說又簡單又復雜。判斷一件裝備的好壞,可以僅僅看物品強度,無腦換護甲更高、攻擊更高的裝備就行了,然后面板上也可以只看攻強、護甲和生命值就可以了。

但要是想好好玩,挑戰高難度,那就要精挑細選裝備的詞綴了,僅僅攻擊傷害屬性就分了主技能傷害、4大元素傷害、持續傷害、控制后傷害、暴擊傷害和壓制傷害等等,玩家也可以點開“材料和數值”查看。僅僅從屬性的豐富度來說,D4碾壓D3,直追D2。


2023-07-26 19:38:54

[新一篇] 跳票五年終成神作:《畫中世界》是如何煉成的?

[舊一篇] 真實的“夜校”:睡眠中的大腦?
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表