獨立游戲開發的傳奇!LIMBO開發商Playdead公司CEO專訪

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Playdead公司出品的解謎游戲《LIMBO》曾經獲得過90多項游戲大獎。拿獎拿到手軟的Playdead公司首席執行官,Dino Patti先生在《LIMBO》登陸iOS之際接受了我們的專訪。

《LIMBO》是一款2010年首先在Xbox上發行的解謎游戲,它是丹麥游戲開發商Playdead Studios的首部作品。游戲發行后以其獨特的風格迅速掀起了一股《LIMBO》熱,游戲最大的特色是游戲畫面以黑白風格來表現,詭異的光線、膠片般的顆粒感和微小的環境噪聲都烘托出詭異恐怖的氣氛。這款“小制作”無論在音效,物理效果,美術等各方面都十分出色,比起大制作游戲更吸引眼球。在游戲大賣的同時收獲了不少榮譽,其中包括了分量極重的獨立游戲節(IGF)的最佳視覺藝術獎和技術杰出獎。在登陸Mac之后,這款游戲終于登陸iOS平臺。借此之際,我們有幸采訪到了Playdead公司的首席執行官,Dino Patti先生。

圖:Playdead公司首席執行官Dino Patti先生

 

 

 

CSDN:有人說LIMBO的引擎已經更換為Unity,怎么看待Unity引擎和貴公司的私有引擎?

 

Dino Patti首先,《LIMBO》的引擎自始至終都在使用我們自己的私有引擎。當我們使用私有引擎開發《LIMBO》這款游戲時,我們的團隊發現這個引擎的運行情況無法達到我們的預期,這給人一種“好像要開發兩個產品一樣”的感覺,我們需要在開發游戲的同時不斷地調整引擎。Unity引擎用在了我們新開發的游戲上,這是因為我們需要把精力更多地轉移到游戲的創作方面。

CSDN:在《LIMBO》的研發過程中對你們來說最大的挑戰是什么?

 

Dino Patti:每一次決策都是一次巨大的挑戰。在我看來,在研發過程中尋找樂趣是十分重要的。

CSDN:移動平臺的首發為什么選擇了iOS

 

Dino Patti眾多移動平臺中,iOS平臺仍然是最大的平臺。在此基礎上,我們最終選擇了iOS作為我們的首發移動平臺。當然,我們對其他的移動平臺都很感興趣,希望以后可以有合作的機會。

圖:《LIMBO》界面中簡單的顏色帶來了意想不到的震撼

CSDN:現在的移動游戲中大多數都在使用內嵌廣告和付費系統的形式來盈利,Playdead會這么做么?

 

Dino Patti僅對《LIMBO》來說,我們的商業模式是十分簡單的。玩家只需要在下載前支付一次性費用就可以了。我們不希望在游戲中給玩家帶來不必要的障礙,因為內嵌廣告和付費系統可能會影響玩家在游戲中的體驗。然而,根據我們的數據,Playdead的游戲在中國有98%的下載是通過“越獄”的方式,這是我們不希望看到的。我希望看到的是有更多的人通過正常渠道下載我們的游戲,這樣的話我們的付出才能得到回報。

CSDN:《LIMBO》現在已經是一個跨平臺的游戲了,你們用的是什么跨平臺技術?在這方面有什么心得?

Dino Patti我們使用的編程語言是C++,這是由我們的私有引擎決定的。C++的功能十分強大,只有對C++有著全面的了解的人才能成功地制作出《LIMBO》這樣的游戲。在跨平臺的過程中,對游戲引擎的選擇是十分重要的。像Unity這種可以支持多個平臺的游戲引擎,就是比較好的選擇。

 

 

 

CSDN:業界普遍認為移動互聯網是未來的主流,根據您的經驗和體會,對于其他移動開發者有什么好的建議?

 

Dion Patti移動互聯網的前景不可限量。對游戲開發而言,我們正在研究如何優化玩家對觸控游戲體驗的流暢程度。有些時候觸控游戲的體驗很難和手柄的體驗相提并論。希望我們一起努力,有朝一日可以將移動設備和手柄有效地結合在一起。

 

CSDN:Playdead的下一步有什么打算?會有《LIMBO2》出現么?

Dino Patti《LIMBO》應該只有這一部了,不過接下來我們將會開發新的游戲。和《LIMBO》類似的是,這款新游戲同樣會使你感受到那種“在潛意識的邊緣迷失”的震撼。我們拭目以待吧!

 

(編譯/侯亭 責編/翟方慶)

 


侯亭 2013-07-12 16:44:05

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